mtg lotr magic seigneur des anneaux frodon banner | Jeux Toulon L'Atanière

La nouvelle extension Magic Seigneur des Anneaux contient 281 cartes, toutes tirées des plus célèbres personnages de la Terre du Milieu. Certaines cartes ont même été renommée avec des personnages ou lieux emblématiques de l’univers 

mtg lotr magic seigneur des anneaux minas morghul | Jeux Toulon L'Atanière mtg lotr magic seigneur des anneaux Fangorn Forest | Jeux Toulon L'Atanière mtg lotr magic seigneur des anneaux morghul knife | Jeux Toulon L'Atanière

Tout est fait pour vous plonger dans l’univers, et la magie opère dans les premières lectures de cartes.
Au niveau des mécaniques nous pourrons en découvrir une nouvelle, et 5 que nous avons déjà croisé dans des éditions précédentes. 
Attardons nous sans plus tarder sur la grosse nouveauté :

L’ANNEAU

L’Anneau appelle les mortels, dans le but de les plier à sa volonté. Plusieurs cartes de l’extension ont des capacités qui indiquent « l’Anneau vous tente ».

Appel de l’Anneau

La première fois que l’Anneau vous tente pendant une partie, vous gagnez un emblème appelé L’Anneau. Il existe une carte d’aide imprimée que vous pouvez retrouver dans chaque booster. Cette carte vous rappelera que vous avez L’Anneau et vous indiquera ses effets. L’Anneau commence en ayant uniquement sa première capacité, mais il peut acquérir les autres l’une après l’autre, à mesure que sa tentation s’amplifie.

L'Anneau (recto)

À chaque fois que l’Anneau vous tente, deux choses se produisent. Premièrement, vous choisissez une créature que vous contrôlez pour devenir votre porteur de l’Anneau. Si vous avez un porteur de l’Anneau, vous pouvez choisir de conserver cette créature comme porteur de l’Anneau, ou vous pouvez choisir une autre créature que vous contrôlez pour le porter.
Porteur de l’Anneau est une nouvelle désignation ; il ne s’agit pas d’un type de créature ou d’une capacité. La créature que vous choisissez demeure votre Porteur de l’Anneau jusqu’à ce que vous en choisissiez une autre, qu’elle quitte le champ de bataille ou qu’un autre joueur en prenne le contrôle. Chaque joueur a son propre porteur de l’Anneau (et son propre Anneau), et on ne peut pas avoir plus d’un porteur de l’Anneau.

Deuxièmement, l’Anneau acquiert sa prochaine capacité s’il le peut. Une fois que L’Anneau a ses quatre capacités, il atteint sa pleine puissance et ne gagnera aucune autre capacité supplémentaire lorsqu’il vous tentera dans le futur. Notez que L’Anneau gagnera sa prochaine capacité même si vous ne contrôliez aucune créature au moment où l’Anneau vous a tenté, ce qui signifie que vous n’avez pas choisi de porteur de l’Anneau.

Les sorts et capacités peuvent faire référence à votre porteur de l’Anneau. Bien évidemment, L’Anneau a lui aussi des capacités qui affectent votre porteur de l’Anneau. Celui-ci devient immédiatement légendaire et ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure. Avec le temps, les autres capacités de l’Anneau offriront de précieux bonus de combat. D’autres cartes, comme Sauron, le Nécromancien, font référence à votre porteur de l’Anneau.

Sauron, le Nécromancien

Certaines capacités se déclenchent à chaque fois que l’Anneau vous tente. Ces capacités se déclencheront si l’Anneau vous tente, même si vous n’avez pas choisi de porteur de l’Anneau parce que vous ne contrôliez aucune créature. Cependant, certaines de ces capacités indiqueront également qu’elles ne se déclenchent que si vous choisissez des créatures spécifiques comme porteur de l’Anneau, alors faites attention.

Voilà pour la mécanique principale de l’extension Magic Seigneur des Anneaux. Voyons maintenant le retour de celles déjà connues :

AMASSEZ DES ORQUES

Parfois, les incantations et la sorcellerie suffisent pour parvenir à ses fins. Et parfois, envoyer un groupe d’orques belliqueux écraser l’ennemi fait l’affaire. Amasser est de retour, mais avec une variante de la mécanique.

Gothmog, lieutenant de Morgul

Pour amasser des orques N, déterminez d’abord si vous contrôlez une créature Armée. Si ce n’est pas le cas, créez un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée. Puis, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature Armée que vous contrôlez. Si ce n’est pas déjà un orque, elle devient un orque en plus de ses autres types.

Jeton Orque et Armée

La plupart du temps, la seule créature Armée que vous contrôlerez sera un jeton que vous aurez créé en utilisant amasser. Cependant, armée étant un type de créature comme un autre, vous pourriez tout à fait contrôler une armée non-jeton, par exemple une créature avec le changelin. Si vous contrôlez plusieurs créatures Armée au moment où vous amassez, vous choisissez l’une d’elles pour recevoir tous les marqueurs +1/+1.

Auparavant, la mécanique amasser était utilisée avec les zombies par défaut. Ces anciennes cartes recevront une mise à jour pour indiquer « amassez des zombies X ». La seule différence dans le fonctionnement de ces cartes est que si la créature Armée sur laquelle vous mettez des marqueurs +1/+1 n’est pas déjà un zombie, elle deviendra un zombie en plus de ses autres types.

Combiner d’anciennes cartes avec amasser avec celles de cette extension promet des moments amusants. Si vous amassez des zombies, vous créez un jeton de créature Zombie et Armée avec des marqueurs +1/+1 sur lui. Si vous amassez des orques plus tard, ce zombie et armée devient un orque et zombie et armée et il gagne encore plus de marqueurs +1/+1 !

MÉCANIQUES DE RETOUR

Si c’est la première fois que vous jouez à Magic, ou que vous n’avez pas joué depuis longtemps, vous rencontrerez sûrement des éléments inconnus lors de votre voyage. Voyons maintenant les mécaniques qui sont peu présentes dans cette extension Magic Seigneur des Anneaux, mais qui pourrait quand même vous être utile pour la suite de vos aventures.

JETONS NOURRITURE

Plusieurs cartes de l’extension créent des jetons Nourriture.

Bill le poneyJetons Nourriture
Un jeton Nourriture est un artefact avec la capacité sacrifiez cet artefact pour gagnez 3 points de vie. Vous pouvez profiter d’un rapide gain de points de vie quand vous en avez besoin. Vous pourriez également leur trouver d’autres usages…

RECYCLAGE DE TERRAIN

Sur les cartes, cette capacité activée apparaît comme recyclage de plaine, recyclage d’île, recyclage de marais, recyclage de montagne ou recyclage de forêt. Si vous avez dans votre main une carte avec l’une de ces capacités, vous pouvez payer le coût indiqué et vous défausser de la carte. Cela vous permet de chercher dans votre bibliothèque une carte avec le type de terrain de base approprié, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger.

Olifant

Même les créatures les plus puissantes sont inutiles si elles sont coincées dans votre main parce que vous manquez de mana. Alors n’ayez pas peur d’aller chercher les terrains dont vous avez besoin pour dominer en fin de partie.

SAGAS

Les sagas sont des enchantements qui représentent des histoires épiques se révélant chapitre par chapitre sur plusieurs tours.

Longue liste des Ents

Chaque saga arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elle, provoquant le déclenchement de la première capacité : celle du chapitre I. Au moment où votre première phase principale commence, ajoutez un autre marqueur « sapience », et la capacité du chapitre suivant se déclenche. Ce processus continue jusqu’à ce que la dernière capacité de chapitre soit terminée. Une fois que c’est le cas, vous sacrifiez la saga.

HISTORIQUE

Historique est un terme qui fait référence aux artefacts, aux sagas et à toutes les cartes cartes avec le super-type légendaire. Vous les trouverez en abondance dans cette extension.

Feux d’artifice du Magicien
Gandalf le Blanc

Les capacités peuvent faire référence aux permanents historiques sur le champ de bataille, aux cartes historiques dans votre cimetière, ou aux sorts historiques. Connaître votre histoire pourra vous assurer un avenir victorieux.

MARQUEURS « ÉTOURDISSEMENT »

Ne serait-ce pas cool si les créatures de vos adversaires prenaient une petite pause et ne se dégageaient pas afin que vous puissiez attaquer librement ? Les marqueurs « étourdissement » sont peut-être ce qu’il vous faut.

Si une créature engagée avec au moins un marqueur « étourdissement » sur elle devait devenir dégagée, à la place elle reste engagée et on lui retire un marqueur « étourdissement ». Cela peut se produire pendant l’étape de dégagement ou parce qu’un sort ou une capacité essaie de dégager la créature. Mais n’oubliez pas qu’un marqueur « étourdissement » ne peut être retiré que si la créature est engagée.

Voilà pour l’extension Magic Seigneur des Anneaux, vous êtes fin prêt pour arpenter la Terre du Milieu ! Et si c’était votre tour, jetteriez vous l’Anneau dans la Montagne du Destin ?