Code Names

21,00

Dans Codenames, deux équipes d’agents de terrain (minimum deux personnes dans chaque équipe) font face une grille carrée de 25 cartes de mots.

Chaque équipe a un capitaine, les chefs des espions, et les deux capitaines peuvent voir (via une image cachée) quelles cartes agents appartiennent à leur équipe parmi les 25 sur la table. Ils devront transmettre des indices à leur équipe pour que ceux-ci puissent contacter les agents de leur bord. certaines cartes sont neutres, et une seule carte est l’ « assassin » qu’il ne faut pas contacté.

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Tous les détails sur ce jeu !

Nombre de joueurs : 2 à 8 joueur(s)

Durée : 15 min

Ages : 14+

Style : Compétitif, Ambiance

Mécanique : Association d'idées

Thème : Espionnage

Type(s) de jeu : Base PJX

Auteur(s) : Vlaada Chvatil

Illustrateur(s) : Stéphane Ganthiez

Editeur(s) : Iello

Date de sortie : 13/05/2016

Description

◊sur la table, une grille de 25 cartes qui présentent des noms de code pour 25 agents dont on ignore leur camps.

Les capitaines eux connaissent leur identité.

Leurs équipes les connaissent que par nom de code. Les capitaines se relaient pour donner des indices avec un seul mot (+ un seul chiffre qui indique à combien de cartes cet indice peut être connecté). Bien sur les mots sur les cartes ne peuvent pas être prononcés et le capitaine doit rester impassible. Les membres de l’équipe (les agents de terrain) essaient de deviner de quelle(s) carte(s) il s’agit avec l’indice. Si un agent touche un mot, le capitaine révèle l’identité si c’est de la bonne couleur, l’agent peut continuer à tenter de deviner, sinon ils perdent la main au profit de l’autre équipe. La première équipe à contacter tous ses agents gagne.

Si vous contactez l’assassin, vous avez perdu ainsi que votre équipe et la partie se termine !

Chaque partie a une carte-clef qui révèle les identités secrètes des cartes posées sur la table.

Les capitaines choisisse la carte clef au hasard et la glisse dans son support. La carte clef correspond à la grille sur la table : Les carrés bleus correspondent à des mots que l’ équipe bleue doit deviner, les carrés rouges aux mots que l’équipe rouge doit deviner. les carrés neutres sont des passants innocents. Le carré noir est l’assassin qui ne doit jamais être contacté.

Les 4 lumières sur les bords de la carte clef indiquent quelle équipe commence. l’équipe qui commence doit deviner 9 mots. L’autre 8 mots.

Si un joueur réfléchit trop longtemps, tout joueur peut retourner le sablier et demander au joueur lent de prendre une décision dans le temps imparti.

Il y a un agent double qui appartient à n’importe quelle équipe.

Informations complémentaires

Poids0.540 kg