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Dune, Aventures dans l'Imperium : Enfin un jeu de rôles dans l'univers de Frank Herbert !

Publié le 05/10/2021 Par Seb

Dune, Aventures dans l’Imperium est un jeu de rôles de science-fiction édité en français par Arkhane Asylum et tiré de la célèbre série de romans éponyme de Frank Herbert.

Dune Aventures dans l Imperium titre logotype | Jeux Toulon L'Atanière
Alors que la sortie du nouveau film Dune de Denis Villeneuve bat son plein dans les salles obscures, c’est à point nommé que sort le jeu de rôle signé Modiphius et localisé en France par Arkhane Asylum.

 

« Arrakis. Dune. Planète des Sables. »

Nous sommes en l’an 10191. L’univers connu est gouverné par l’Empereur Padishah Shaddam IV. À cette époque, la plus précieuse denrée de l’univers est l’Épice, une substance qui accroît la longévité et amplifie le champ de conscience.

C’est d’ailleurs cette dernière caractéristique qui donne leur pouvoir aux Diseuses de Vérité du Bene Gesserit, un ordre mystique exclusivement composée de femmes, et la capacité de replier l’espace aux Navigateurs de la Guilde, l’organisation qui permet les voyages interstellaires.

Aussi vitale et cruciale soit-elle, l’Épice n’existe que sur une seule planète dans tout l’univers. Désolée, aride, cette planète possède de vastes déserts où les vers des sables géants règnent en maîtres. Caché dans les affleurements rocheux de ces déserts vit un peuple connu sous le nom de Fremen qui, loin des intrigues de l’Imperium, a appris à vivre dans ces conditions extrêmes et constitue la véritable (mais très méconnue) force de cette planète.
Cette planète, c’est Arrakis, connue aussi sous le nom de Dune.

Elle est l’objet de toutes les convoitises et demeure donc au centre de tous les regards.
Son exploitation confère donc une richesse incroyablement démesurée et la puissance qui va avec. Pour l’instant, celle-ci a été confiée à la Maison des Harkonnen, les ennemis héréditaires de la Maison Atréides, deux des plus grandes familles du Landsraad, l’instance politique de l’Imperium.

 

« Dieu a créé Arrakis pour éprouver les fidèles. »

Le climat d’Arrakis est implacable. Traversée de toutes parts par des tempêtes géantes dont les vents peuvent atteindre des vitesses vertigineuses, les deux lunes qui gravitent autour de la planète interdisent tout champ magnétique véritablement exploitable au delà de la barrière protectrice du Bouclier, sans aucune précipitation, Dune ne peut accueillir la vie.
Et pourtant… Entre les Fremen, les vers des sables et les différents étrangers qu’elle attire, Arrakis fourmille de vie.

Dune attaque de ver | Jeux Toulon L'Atanière
Dune est certes un monde dangereux mais les intrigues politiques de l’Imperium ne le sont pas moins.

Dune intrigues de cour | Jeux Toulon L'Atanière

Officiellement, Dune n’est qu’un complexe de production reculé implanté sur un monde tout à fait déplaisant. En réalité, c’est le royaume des espions, des complots, des accords confidentiels, des péripéties. Car c’est là que les plus gros joueurs peuvent miser sur le destin de l’univers tout entier.
Ainsi s’ouvre le prélude. Vous incarnez les agents d’une Maison Noble envoyés sur Arrakis. Bientôt, la tourmente qui balaiera l’univers tout entier vous emportera. Voilà le cadre grandiose dans lequel tout commence. Dans un décor aussi vaste que Dune, ce n’est vraiment que le commencement.

 

« C’est par ma seule volonté que mon esprit se meut. »

La mécanique de jeu utilisée est la même que celle de Star Trek Adventures, à savoir : le système 2D20.
À chaque test, vous lancez deux dés 20 sur lesquels vous devez obtenir le plus petit résultat.
Pour résoudre une action, vous additionnez une de vos compétences et une de vos motivations (les Principes) ; puis, vous lancez deux dés 20.
Pour chaque dé dont le score est inférieur à ce total, vous obtenez une réussite, sachant que les 1 sont toujours des réussites critiques et les 20 des complications. Les seuils de difficultés sont donc exprimés en nombre de réussite.
Petite spécificité : il est à noter que dans le cadre d’une spécialisation, la réussite critique n’est plus à 1 mais au seuil de la compétence utilisée.

Par ailleurs, vous pourrez également utiliser un système de focus pour bénéficier de réussites supplémentaires.
Vous pouvez aussi demander un dé supplémentaire au MJ, appelé dé d’impulsion, qui donnera à celui-ci un dé de menace qu’il pourra utiliser pour booster vos ennemis ou ajouter de l’imprévu dans vos aventures…😁
Dune fiches de perso et de maison | Jeux Toulon L'Atanière
Du côté des caractéristiques, appelées Principes, nous avons : le Devoir, la Domination, la Foi, la Justice et la Vérité.
Côté compétences, nous disposons d’Analyse (pour tout ce qui relève des capacités cognitives et autres éléments de logique), Combat (pour tout ce qui implique des compétences martiales), Discipline (pour tout ce qui relève de la résistance mentale, de la volonté et du sang-froid), Mobilité (pour tout ce qui touche au mouvement) et Rhétorique (pour tout ce qui relève des interactions sociales basées sur la communication).

C’est au joueur qu’il incombe de décider selon quel Principe il guide sa compétence. Par exemple, un saut dans le vide depuis un ornithoptère se fera avec la compétence Mobilité mais ce sera sous Foi si le personnage s’en remet à Dieu ou sous Devoir s’il estime que cette action relève de ses obligations bien encore sous Domination s’il fait cela pour démontrer son courage aux autres.

En fin de compte, les PJ sont épurés pour laisser un maximum de place à l’interaction. Un peu à la manière du jeu de rôle Le Trône de Fer, vous avez la possibilité de jouer à deux niveaux : Architecte (vous jouez au niveau macro d’une Maison Noble et de sa destinée) ou Agent (vous jouez au niveau micro d’un seul individu).

 

« La peur est la petite mort […] J’affronterai ma peur. »

Reconnaissons-le tout de suite : la perspective d’un jdr dans l’univers d’Herbert est à la fois un rêve de tout gamin geek des années 80/90 et une angoisse absolue que celui-ci ne soit pas à la hauteur…
Et bien, force est de constater que Modiphius n’a pas raté ce rendez-vous et ça fait vraiment plaisir. 😀

Car, outre le défunt et rarissime Dune Chronicles of the Imperium de feu Last Unicorn Games sorti à seulement 3500 exemplaires au début de l’année 2000, la prestigieuse licence de Frank Herbert n’a jamais réellement bénéficié d’un jeu de rôle digne de ce nom.

Et il faut avouer que, même si l’on brûle d’envie de jouer dans cet univers, étant donné la puissance et l’ampleur des évènements survenant dans les romans, on peine à entrevoir comment les PJ pourront s’y faire une place.

Dune Aventures dans l Imperium pile de livres de base Arkhane Asylum | Jeux Toulon L'Atanière
Néanmoins, l’optique retenue par Modiphius pour Dune, Aventures dans l’Imperium, tant par le moment (on joue juste avant les romans) que par le lieu (on joue essentiellement sur Dune) sonne juste et va vous permettre d’apposer votre marque dans l’univers d’Herbert.

De plus, le meneur et son groupe disposent d’un formidable outil pour aiguiller leur campagne dans la direction souhaitée en ayant la possibilité d’imaginer ensemble et de créer leur propre Maison Noble. Ainsi, une maison militariste dévoile des perspectives de jeu orientées sur l’action tandis qu’une autre spécialisée dans l’espionnage se tournera probablement vers l’intrigue et les complots.

Enfin, il est très plaisant de constater que les archétypes proposés sont suffisamment bien faits pour être utilisés tels quels, ce qui, rappelons-le, est le but d’un archétype.

En définitive, ce Dune, Aventures dans l’Imperium tient ses promesses et vous permettra de vous immerger avec brio dans l’un des univers les plus fascinants et les plus emblématiques de la science-fiction.

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