7 Wonders Architects est un jeu de développement et de course aux points édité par Repos Production pour 2 à 7 joueurs dès 8 ans, imaginé par Antoine Bauza et illustré par Étienne Hebinger pour des parties de 25 minutes environ.
7 Wonders Architects, un matos et des règles qui dé-boîtent !
La première chose qui frappe, c’est la taille de la boite : c’est gros, ça impressionne. Quand on connaît déjà 7 Wonders, on se demande bien à quoi peut bien servir autant d’espace.
Et puis, très vite, une fois le dépunchage effectué, on s’aperçoit que c’est super bien pensé !
Vous pouvez d’ailleurs jeter un œil à l’intérieur de la boite avec cet unboxing officiel :
En effet, à l’instar de l’excellent travail éditorial de Libellud sur Dice Forge, tout a été pensé pour faciliter la mise en place de vos parties avec des boites de rangement dédiées aux 7 merveilles que vous allez jouer. Et ce sont ces 8 rangements (un pour chaque merveille et un pour les éléments communs) qui prennent autant de place. Une grosse boite donc, mais avec rien d’inutile dedans. 😊
Ensuite, la deuxième claque vient avec les règles : la maquette est d’une clarté sans pareille et les explications sont limpides. Des règles comme ça on en voudrait pour tous les jeux ! 😍
Les règles ont été savamment travaillées pour que vous ayez tout compris en un minimum de mots.
Par ailleurs, le jeu, la règle et ses éléments ont été validés pour convenir aux daltoniens, notamment en associant chaque couleur à un symbole, et comporte donc la mention colorblind friendly.
7 Wonders Architects s’inscrit dans la droite lignée de ses deux aînés (7 Wonders et 7 Wonders Duel) puisqu’il emprunte à chacun pour n’en tirer que la substantifique moëlle.
Par exemple, vous aurez à piocher des cartes au choix (un peu comme un draft de son grand frère) et à collectionner les cartes vertes non pas pour faire des points mais pour acquérir des jetons Progrès qui vous faciliteront la tâche (comme dans la version Duel).
Des Merveilles qui ont de la ressource…
Comme dans 7 Wonders premier du nom, vous allez devoir construire une Merveille, sauf qu’ici, ce sera bien elle la clé de voûte de votre stratégie (entendez par là que votre Merveille représentera souvent à elle seule la moitié voire plus de vos points à l’issue de la partie !).
Les cartes Grises sont des cartes ressources, les Jaunes sont des ressources joker, les Bleues vous donnent directement des points de victoire, les Vertes vous donnent accès aux jetons Progrès et les Rouges vous aideront à remporter des victoires militaires sur vos voisins.
L’originalité réside dans le fait que chaque joueur va placer le paquet de cartes (faces visibles) correspondant à sa civilisation à sa gauche et il en résultera qu’un sabot se trouvera donc entre chaque joueur.
Par ailleurs, une pioche face cachée sera placée au centre de la table.
À votre tour, vous piochez une carte dans le paquet de votre choix (à droite, à gauche ou dans la pioche centrale) et la placez devant vous en appliquant immédiatement ses effets si elle en a.
La construction de votre Merveille répond à des conditions très simples : chaque étage (on construit donc du bas vers le haut) demande un nombre de ressources différentes ou identiques (ceci est précisé sur chaque tuile correspondant à une étape de construction).
La partie se termine lorsque la construction d’une Merveille prend fin. Là aussi, cette mécanique de mort subite n’est pas pour nous déplaire puisque, non contente d’accélérer les parties, elle permet d’établir une tension à table qui augmente le challenge.
Le Cor comme nerf de la Guerre
Si la mécanique des cartes vertes est très proche de 7 Wonders Duel, le militaire offre quant à lui une réelle opportunité de nouvelles stratégies étant donné que certaines cartes déclencheront la guerre (et donc l’obtention, ou non, de points de victoire militaire).
Chaque carte rouge vous octroie un symbole militaire qui sera à comparer avec vos voisins pour savoir lequel d’entre vous l’emportera en cas de guerre et récupèrera ainsi un jeton de 3 points (une victoire totale sur vos deux voisins vous gratifie ainsi de 6 points de victoire).
Certaines cartes rouges comportent un symbole (ou deux) représentant un cor et c’est la présence de ceux-ci qui feront basculer la paix en retournant autant de jetons Conflit (préalablement placés au centre de la table et fonction du nombre total de joueuses et joueurs). Lorsque tous les jetons Conflit sont retournés du côté soldat soufflant dans un cor, c’est la guerre ; et l’on décompte les points militaires en résultant.
Le petit ajout d’interaction de 7 Wonders Architects qui change tout : le Chat !
Et c’est un chat sur fond bleu ; donc, forcément, à L’Atanière, ça nous parle. 😋
En effet, les cartes bleues valent 2 ou 3 points. Seulement voilà, celles ne comportant que 2 points sont affublées d’un sphynx noir (les chats égyptiens) qui permet de s’emparer du jeton éponyme, lequel, non seulement rapporte deux points à son possesseur en fin de partie, mais permet aussi de regarder la carte de la pioche face cachée au début de son tour.
Rajoutez à cela qu’il existe un jeton Progrès permettant de vous gratifier d’un point bonus par carte comportant une icône chat et vous êtes sûrs que les parties familiales seront endiablées par les rivalités pour le contrôle du Chat. 😁
Des règles limpides, un matériel de qualité, une rejouabilité quasi-infinie, le tout pour des parties n’atteignant pas une demie heure ; contre toute attente, 7 Wonders Architects est une vraie réussite qui permettra de mettre la licence à la portée de toutes et tous. 😃
Vous pouvez même apprendre les règles en 8 minutes grâce à cette vidéo de l’éditeur :
Pour aller plus loin :
- La fiche Ludovox.
- La vidéo LudoChrono.
- L’article de Gus & Co.
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