Forgotten Realms : Magic débarque dans l’univers de Dungeons & Dragons !

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Forgotten Realms : Magic débarque dans l'univers de Dungeons & Dragons !

Publié le 11/07/2021 Par Tam

Alors que Wizards of the Coast possède les deux licences, il aura fallu attendre 28 ans pour avoir un crossover entre Magic: the Gathering et Dungeons & Dragons. C’est aujourd’hui chose faite avec la nouvelle édition Forgotten Realms : Aventures dans les Royaumes Oubliés qui sortira le 23 Juillet 2021.
Tout ce que vous aimez dans Dungeons & Dragons rejoint Magic dans les Royaumes Oubliés ! Jouez avec des cartes présentant des personnages populaires et combattez des monstres emblématiques comme des tyrannœils, des mimiques, des flagelleurs mentaux et, bien sûr, des dragons légendaires ! 
Voyons ensemble les mécaniques de cette nouvelle édition très attendue :

 

wallpaper Forgotten Realms AFR MTG Magic Wizards of the Coast | Jeux Toulon L'Atanière


Les Mécaniques :

1) Les Donjons

Les donjons sont un élément essentiel dans l’univers de D&D, et les joueurs pourront en arpenter dans Forgotten Realms : Aventures dans les Royaumes Oubliés.
Donjon est un tout nouveau type de carte. Cette extension en comporte trois : le Donjon du Mage Dément, la Tombe de l’Annihilation et la Mine Oubliée de Phancreux (des noms qui parleront certainement aux vieux brisquards de D&D ^^).

Mine oubliée de PhancreuxTombe de l’annihilationDonjon du Mage Dément

Les donjons ne feront pas partie de votre deck. Ils restent en dehors de la partie, dans la zone de commandement.
Lors des parties jouées dans des conditions de tournoi, l’expression « cartes en dehors de la partie » correspond aux cartes de votre réserve, mais les donjons n’occuperont aucun emplacement de vos 15 cartes de réserve.
Vous avez toujours accès à l’ensemble des donjons et vous n’aurez jamais besoin de plus d’un exemplaire de chaque. 

Les donjons entrent en jeu grâce à un nouveau mot-clé : s’aventurer dans le donjon (Venture into the dungeon). Plusieurs cartes Magic traditionnelles (celles qui vont dans votre deck) vous inviteront à vous aventurer dans le donjon. Il peut s’agir de l’effet d’un sort, d’une capacité activée ou d’une capacité déclenchée, comme ici avec Nadaar, Paladin Dévoué.

Nadaar, paladin dévoué

Si vous vous aventurez dans le donjon alors que vous n’avez aucun donjon dans la zone de commandement (ce qui signifie que vous n’êtes pas dans un donjon), il est temps de partir à l’aventure !
Mettez le donjon de votre choix dans la zone de commandement et mettez un marqueur « aventure » dans la première pièce, en haut. Votre marqueur « aventure » vous indique la pièce dans laquelle vous vous trouvez, tout comme une figurine vous indique où vous vous trouvez sur un plan de D&D.
Chaque joueur dispose de son propre donjon. Il n’existe aucune carte (à l’heure actuelle) permettant à d’autres joueurs d’interférer avec votre donjon ou votre marqueur « aventure ».

À chaque fois que vous entrez dans une pièce, y compris la première, sa capacité de pièce se déclenche. Par exemple, quand vous entrez dans le Portail Béant (première pièce du Donjon du Mage Dément), vous gagnez 1 point de vie. Remarquez que si toutes les pièces ont un nom individuel, ces noms sont là uniquement pour l’ambiance et n’affectent pas les règles.

Maintenant que vous êtes dans un donjon, la prochaine fois que vous vous aventurerez dans un donjon, vous passerez à la pièce suivante. Vous ne pouvez pas commencer un nouveau donjon avant d’avoir terminé celui dans lequel vous vous trouvez. Quand vous vous déplacez vers la pièce suivante, suivez les flèches sur la carte.

Pour poursuivre notre exemple avec le Donjon du Mage Dément, en partant du Niveau du Donjon (deuxième pièce, juste après le Portail Béant), vous pouvez choisir de vous diriger vers le Bazar gobelin ou les Cavernes tortueuses, mais pas vers les deux à la fois. Vous ne pouvez jamais revenir en arrière (remonter la carte) dans un donjon. Seuls les lâches font marche arrière ! 😁
Et vous n’en faites pas partie ! 💪

Si vous survivez suffisamment longtemps, vous atteindrez la dernière pièce. Après la résolution de cette capacité de pièce ou une fois qu’elle a quitté la pile de toute autre manière, le donjon est retiré de la partie.
Retirer le donjon de la partie signifie que vous avez terminé le donjon. (Dans de rares cas, vous pourriez vous aventurer dans le donjon en réponse à la capacité de la dernière pièce. Si cela se produit, vous terminez le donjon dans lequel vous vous trouvez sans attendre que la capacité de la dernière pièce ne quitte la pile. Vous commencez ensuite le donjon suivant. La première capacité de pièce de ce donjon se résout avant la dernière capacité de pièce du donjon précédent).

Terminer des donjons est intéressant à deux niveaux (sans jeu de mots ^^) :

  • les avantages significatifs que cela peut apporter via certaines cartes.
  • le fait de pouvoir en commencer un autre !

Premièrement, il y a des cartes pour lesquelles c’est important, par exemple le Pisteur des Ténèbres :

Pisteur des ténèbres

Remarquez que le Pisteur des ténèbres n’a pas besoin d’être sous votre contrôle lorsque vous avez terminé le donjon pour pouvoir profiter de sa capacité statique.

Deuxièmement, maintenant que vous n’êtes plus dans un donjon, vous pouvez en entamer un autre ! La prochaine fois que vous vous aventurerez dans le donjon, vous pourrez choisir le même donjon que celui dans lequel vous étiez, ou bien vous aventurer dans un autre.


2) Lancer un dé 20

Qui dit Dungeons & Dragons dit forcément lancer quelques dés à 20 faces 😉 Certains effets de cette extension vous demanderont donc de lancer un D20

Chaque carte qui vous demande de lancer 1D20 disposera d’un tableau de résultats qui vous indiquera ce qu’il peut se passer. L’un des points positifs est qu’un mauvais lancer ne vous pénalisera pas… La plupart du temps. 😅

Roublard pied-léger

Le Roublard Pied-Léger acquiert le contact mortel, peu importe le résultat. N’importe quel résultat entre 10 et 19 lui donne également un léger avantage de force, et un 20 combinera ces avantages, ce qui sera un cauchemar pour votre adversaire.

3) Classe

Faites-vous partie des braves guerriers qui mènent l’assaut ? Des clercs studieux qui maintiennent tout le monde en vie ? Des bardes charismatiques ?
De nouveaux enchantements de classe vous permettent d’exprimer votre vocation à travers votre deck et de prouver clairement ce que vous apportez à votre groupe.

Ces enchantements comportent le nouveau sous-type « classe ».

Classe : sorcier

À l’instar des Sagas, chaque classe présente trois capacités dans leur encadré de texte. Il s’agit des capacités de classe. La classe dispose également de deux capacités activées lui permettant de monter de niveau. La première capacité de classe est active tant que vous contrôlez la classe. Pour accéder aux deux autres capacités de classe, vous devrez passer des années à vous entraîner et à perfectionner votre art. Le chemin sera long, mais votre détermination sans faille sera récompensée… À moins que … ^^ Rassurez vous, il suffit juste de payer du mana.

Vous pouvez activer la capacité de niveau 2 en tant que rituel, c’est-à-dire pendant votre phase principale et quand la pile est vide. Au moment où la classe passe au niveau 2 les deux premières capacités de classe deviennent actives. Les capacités de classe peuvent aussi bien être des capacités statiques que des capacités activées ou des capacités déclenchées

Si une classe est niveau 2, elle devient ensuite niveau 3. À nouveau, lorsque vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez activer la capacité de niveau 3 en payant le coût affiché. Une fois que cette capacité se résout, les trois capacités de classe deviennent actives. Remarquez que vous ne pouvez activer la capacité de niveau 3 d’une classe seulement si cette classe est niveau 2. Vous ne pouvez pas passer directement du niveau 1 au niveau 3.

Vous pouvez également combiner les classes ! Vous pouvez contrôler n’importe quel nombre d’enchantements de classe, y compris plusieurs exemplaires identiques à la fois. Chaque classe contrôle son niveau individuellement. Ainsi, si vous contrôlez deux Classes : sorcier, faire avancer l’une d’elles au niveau 2 n’a aucun effet sur l’autre. Mais si vous parvenez à faire passer plus d’une Classe : sorcier au niveau 3, leurs capacités déclenchées de niveau 3 se déclencheront chacune au début de votre étape de fin, et si la première à se résoudre fait perdre des points de vie à un adversaire, cette perte de points de vie sera comptée par la suivante.

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Braver les Royaumes Oubliés n’est pas une mince affaire. Alors agrippe tes sandales +2, ce soir il y a du steak de dragon au menu !

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