L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages est un jeu de rôle d’aventure dans l’univers du Hobbit et du Seigneur des Anneaux, les fabuleux romans fondateurs du genre de la fantasy imaginés par JRR Tolkien.
Des illustrations de grande qualité dans la droite ligne des dessins d’Alan Lee épaulent une maquette très claire doublée d’une rédaction immersive et agréable à lire.
Loin après JRTM et plus tard Le Seigneur des Anneaux chez ICE (Hexagonal pour leurs VF), L’Anneau Unique renoue avec le maître univers des œuvres de fantasy.
On appréciera tout particulièrement le choix judicieux de la période (environ 5 ans après la chute de Smaug) qui permettra à la fois d’être totalement immergé dans l’univers des écrits de Tolkien tout en étant parfaitement libre d’explorer les Terres du Milieu à sa guise.
Smaug a été vaincu, la bataille des Cinq Armées a été gagnée, et Bilbo est rentré à La Comté. La Guerre de l’Anneau est pour dans quelques générations. Dans la paix relative, les peuples libres des Terres Sauvages regardent au-delà de leurs frontières pour la première fois, établissant des routes marchandes, renouvelant les liens entre leurs cultures et apportant la prospérité dans la région au nord de la Forêt Noire, du Mont Solitaire, et sur le versant est des Monts Brumeux.
Mais il reste encore bien des dangers, et des forteresses orques des montagnes aux sombres profondeurs corrompues de la Forêt Noire, une ombre attend, recouvrant ses forces, élaborant des plans, et étendant lentement son emprise…
Géographiquement, le jeu se concentre sur les Terres Sauvages, ce qui est un bon point également car, si celles-ci sont décrites en détail dans Le Hobbit, elles le sont aussi comme vastes et pleines de mystères.
Les personnages sont définis tout d’abord par une culture (Bardides, Béornides, Hobbits, Hommes des Bois, Nains, Elfes de la Forêt Noire ; d’autres cultures sont jouables avec les suppléments de la gamme), puis par seulement trois attributs/caractéristiques : Cœur, Corps et Esprit.
Les compétences quant à elles sont divisées en trois grandes catégories : Armes, Ordinaires et Spéciales (pour les rares dons de magie ou pouvoirs spéciaux par exemple).
Du point de vue du système, c’est assez simple : il faudra systématiquement lancer un dé 12 un peu spécial (il comporte une face « rune de Gandalf » qui apporte toujours une réussite critique ainsi qu’une face « Oeil de Sauron » qui équivaut toujours à un échec critique) accompagné d’un nombre de dés 6 équivalent à votre niveau de maîtrise (1 dé par point donc ^^).
Un peu comme le système d’attitudes de COPS, votre Position (avancée, exposée, défensive ou arrière) sera déterminante quant à vos bonus/malus en combat, notamment sur votre initiative ainsi que sur vos chances de toucher et d’être touché.
En résumé, si la simplicité du système peut très bien en faire un jeu de rôle accessible aux débutants, son respect de l’œuvre de Tolkien oblige le MJ à avoir une grande connaissance de l’univers des Terres du Milieu.
Une gamme complète et variée de divers suppléments de grande qualité (à la fois dans la maquette et l’écriture) permet à la fois d’accroître ses connaissances sur le monde de Tolkien tout en ajoutant au fur et à mesure de nouvelles options de jeu et notamment de nouvelles cultures jouables.
Pour aller plus loin :
– La fiche du GROG.
– La fiche de l’éditeur (Edge).
– La review du blog Les Vicissitudes Ludiques.
– Les aides de jeu sur Jeu de Rôle Passion (JdRP).
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