Vague 10 : Les tout derniers vaisseaux pour Star Wars X-Wing sont arrivés !

La Vague 10 pour Star Wars X-Wing introduit 5 nouveaux vaisseaux :  le U-Wing et le TIE de Sabine pour l’Alliance Rebelle, la navette Upsilon et le TIE Striker pour l’Empire ainsi que  le Quad Jumper pour les Racailles et Scélérats.
Vague 10 X-WingAprès l’extension Héros de la Résistance sortie en fin d’année dernière, Star Wars X-Wing s’étoffe à nouveau avec cette Vague 10 largement tirée des films de la saga Star Wars Le Réveil de la Force (Episode VII) et Rogue One ainsi que de la série télévisée d’animation Star Wars Rebels.

Alliance Rebelle :
Le U-Wing et le TIE de Sabine viennent renforcer les rangs de l’Alliance et offriront de beaux challenges aux pilotes impériaux.
Notez que, conformément au fluff de Star Wars Rebels, le TIE de Sabine est bel et bien un chasseur TIE modifié mais côté Rebelle ! Des tas de perspectives de compositions s’ouvrent avec ce vaisseau et notamment comment l’articuler avec les titres réservés au TIE mais aussi avec les équipements illicites des Scum car, oui, il peut s’en équiper aussi ! 🙂
Vague 10 - TIE de Sabine
Quant au U-Wing (UT-60D d’Incom), il bénéficie de statistiques variables (une première pour le jeu !) puisque son agilité peut osciller entre 1 et 2 suivant que ses ailes soient déployées ou pas. En plus, les ailes de la figurine sont articulées ! 🙂
Il possède un cadran de manœuvres très proche de celui de la navette de classe Lambda mais avec un peu plus de vitesse et un peu moins de manœuvres rouges. Attention toutefois, car c’est avant tout un cadran qui demande à être apprivoisé puisque c’est le seul vaisseau à grand socle qui ne possède qu’un arc de tir avant.
Enfin, les emplacements Torpille et Amélioration Système fonctionnent en synergie avec les capacités de pilotage.
Bref, entre ces spécificités et les cartes qui l’accompagnent, nul doute que le U-Wing sera un incontournable dans les tactiques de blocage.
Vague 10 - U-WingEmpire :
Le TIE Striker joue lui aussi la carte des ailes articulées avec la possibilité d’exécuter une manœuvre blanche de vitesse 1 avant même de révéler votre cadran de manœuvres si vous lui adjoignez le Titre Ailerons adaptables (Adaptive Ailerons).
Côté caractéristiques, c’est pas mal du tout puisqu’il affiche 3 dés en attaque, 2 en défense et 4 points de coque (énorme pour un chasseur TIE !). Rajoutez à cela le pilote Pure Sabacc dont l’avantage est de jeter un dé d’attaque supplémentaire s’il a 1 dommage ou moins… Avec Chef de Nuée (Swarm Leader), on peut envisager 7 dés d’attaque pour lui s’il se trouve à portée 1 de sa cible !
Vague 10 -TIE StrikerLa navette de commandement de classe Upsilon arrive accompagnée de 15 améliorations dont de la technologie avancée et des membres d’équipage parmi lesquels Kylo Ren qui permet d’aller chercher une carte de son choix dans son deck de dommages pour pouvoir l’appliquer en lieu et place du prochain coup critique (« Je vous montrerai le Côté Obscur. »), rien que ça ! o_O
Vague 1 0- Upsilon shuttleRacailles & Scélérats :
Les pilotes peu scrupuleux vont pouvoir désormais s’appuyer sur la précision du rayon tracteur et la manœuvrabilité hors pair du Quad Jumper.
Certes il a des statistiques très moyennes, mais la réelle innovation qu’il apporte dans le jeu est la marche arrière (et oui !) et nul doute que l’équipement illicite Scavenger Crane qui permet de repêcher des armes secondaires défaussées sera largement utilisée dans les escadrons désormais.
Vague 10 - Quad JumperPour conclure, vous l’aurez compris, cette Vague 10 pour X-Wing va clairement modifier le jeu en profondeur et promet d’ores et déjà de très beaux rebondissements dans le jeu.

Pour aller plus loin :
– la news détaillée sur le site de l’éditeur (Edge).

Run Faster étoffe encore le Sixième Monde (Shadowrun)

Shadowrun 5 - Run Faster

Run Faster est un supplément de 256 pages en couleur pour Shadowrun V5 qui fait partie de la gamme Core Player Handbook.

Shadowrun 5 - Run FasterChaque pas, chaque avantage, chaque milliseconde compte. Les rues du Sixième Monde sont sans pitié et, s’ils veulent rester en vie, les shadowrunners doivent saisir le moindre atout à leur portée pour prendre le dessus sur l’opposition. Heureusement, Run Faster est bourré de ces petites (et grandes) choses qui font la différence.

Run Faster est un supplément à ne pas louper pour tout bon runner ou Johnson qui se respecte.
En effet, outre de nouvelles options pour la création de personnage, vous y trouverez de nombreux nouveaux métatypes jouables, à savoir : les hobgobelins, les ogres, les oni, les satyrs, les cyclopes, les minotaures, les dryades, les centaures, les nagas, les métamorphes, les changelings, les géants, les sasquatchs et bien d’autres !
On trouve même de quoi créer de nouveaux peuples selon l’inspiration des joueurs et du meneur ainsi qu’un grand nombre d’avantages et de défauts pour personnaliser ces personnages alternatifs.
On y découvrira aussi les dangereux, voire mortels, Infectés et leur manière originale de… penser. Les vampires, nés d’un virus surnaturel, y sont aussi détaillés avec leur mode de vie, leurs aspirations, etc.

Run Faster contient également des conseils pour étoffer des personnages quel que soit leur métatype, et notamment de l’équipement, des règles sur les contacts et les styles de vie comme des codes éthiques et autres conneries du genre que peuvent suivre certains cintrés, omae. 😉

Pour aller plus loin :
– la fiche du GROG.

Les Inventeurs : Gérez votre équipe d’inventeurs ! ^^

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Les inventeurs est le nouveau jeu de gestion de Frédéric HENRY (à qui l’on doit les Bâtisseurs ou encore Timeline). On retrouve d’ailleurs sa patte dans ce jeu familial (à partie de 8/9 ans), pour 2 à 5 joueurs, et des parties d’une durée moyenne de 30 minutes !

Dans les Inventeurs, vous êtes à la tête d’une équipe d’inventeurs (James WATT, GUTENBERG, ARCHIMEDE …) et vous allez devoir optimiser leurs compétences propre (l’un est bon en chimie, l’autre en math etc …) afin de participer à la création d’un maximum d’inventions !

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Au fur et à mesure de la partie, vous allez pouvoir « améliorer » les compétences de votre équipe pour les rendre meilleurs dans les différents domaine et donc vous permettre de créer encore plus d’invention.

A chaque tour, vous aurez le choix entre 2 actions : envoyer un membre de votre équipe travailler sur une invention (il sera donc occupé pendant un certain temps) OU « libérer » votre équipe afin qu’ils ne soient plus « occupé » et que vous puissiez à nouveau les faire bosser sur autre chose.

Une fois qu’une invention est terminé, les joueurs ayant participé pourront choisir leur récompense (des points de victoires, de meilleurs compétences pour ses inventeurs, ou encore des bonus dont je vous laisse le soin de découvrir).

Il existe plein de façon de faire des points de victoire, à vous de trouver lequel sera le mieux en fonction de vos adversaires et des inventions tiré aléatoirement lors de la partie.

Les Inventeurs est vraiment super, le jeu est simple, beau et beaucoup plus stratégique qu’il n’y parait. Le fait de pouvoir faire des points avec les inventions, avec les inventeurs, avec des récompenses, avec des suites d’inventions …. bref il va falloir réfléchir ! ^^

Et enfin, petit plus qui est vraiment cool, vous trouverez à l’intérieur un livret qui récapitule la vie de chaque inventeur présent dans le jeu ! Super intéressant surtout si comme moi vous ne connaissiez pas Nicole ORESME ou Ada LOVELACE, qui sont des « brutes » de l’invention tout autant que ceux que l’on connait tous.

BREF allez y les yeux fermés !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Pour aller plus loin :
La fiche Tric-Trac

Sherlock Holmes : Jack l’éventreur & Aventures à West End

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Sherlock Holmes : Jack l’Éventreur & Aventures à West End, notre bon vieux Détective Conseil fait peau neuve avec ce « stand alone » (pas besoin d’autre chose pour pouvoir y jouer) signé Space Cowboys.

Il s’agit là d’un jeu coopératif dans lequel vous allez enquêter à la manière du célèbre détective issu des romans Sir Arthur Conan Doyle afin de déjouer les plans du tristement célèbre Jack l’Éventreur ! Accessible dès 12 ans, pour 1 à 8 joueurs et pour des parties allant de 1h à 1h30  en moyenne.

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Qu’est ce qui change avec l’ancienne boite de Sherlock Holmes Détective Conseil ?
La différence est avant tout graphique. Une nouvelle carte (plus jolie), un nouvel annuaire (plus grand), des journaux qui feront un peu plus « journaux » et le look global des livrets grandement amélioré (boîte fourreau en carton fort avec vernis sélectif).
Cette édition contient les 6 enquêtes de West End Adventures (extension jamais traduite en français) largement retravaillées ainsi que la déjà fameuse campagne Jack l’Éventreur. Au total ce ne sont pas moins de 10 scénarios inédits et totalement compatibles avec l’ancienne version.

Vous pouvez donc utiliser Sherlock Holmes : Jack l’Éventreur & Aventures à West End comme une extension de Détective Conseil ou comme une nouvelle boîte de base. 🙂
De quoi ravir les enquêteurs en herbe comme les confirmés !

Pour aller plus loin :
La fiche Tric-Trac

MK3 pour Hordes & Warmachine, ce qui change vraiment.

 

MK3, la nouvelle version des règles de Warmachine et Hordes, est désormais bel et bien là. Voyons ensemble ce qui change au cœur des Iron Kingdoms…
MK3 - Warmachine - HordesAllez, on se lance ensemble :

  • Points d’armée : L’échelle de points a été doublée mais ceci ne veut pas dire que vous jouerez plus de figurines pour autant. ^^ Chaque warcaster/warlock vous donnera en moyenne 30 points de warjacks/warbeasts gratuits et le nouveau format officiel sera le 75 points (anciennement 50 pts).
  • Pré-mesure : Vous pouvez désormais mesurer toutes les distances à tout moment. Jusque là, avoir un œil sur les distances et savoir les juger était une compétence assez critique à avoir dans WMH. Enlever cette nécessité va énormément changer la façon dont le jeu est pratiqué. C’est une décision que pas mal de Wargames ont déjà pris et Warmachine rejoint donc ce camp. Certains seront ravis de la nouvelle, d’autres non. Pour ma part, je trouve ça très bien et on constate beaucoup plus de fluidité à la table de jeu. 🙂
  • Les tests de commandement : Les effets de peur et de terreur ont été enlevés du jeu. Ici aussi, une très bonne nouvelle assurément car trop de parties se voyaient gâchées simplement à cause de ces tests.
  • Chaque Figurine a été repensée et rééquilibrée.
  • Chaque Warcaster ou Warlock aura une compétence ou un sort uniques : Ceci était déjà le cas pour beaucoup mais Privateer Press a eu envie de pousser cette caractérisation encore plus loin pour promouvoir la diversité dans le choix des warcasters/warlocks.
  • Les Jack’/Warbeasts : De légers ajustements à la mécanique focus/fury ont été faits. Ceci dans l’optique de rendre un jeu qui contient des gros robots et des bêtes de guerre plus axés vers ces derniers et plus autant sur l’infanterie qui les entoure. Effectivement, sauf certaines combos et listes particulières, nous n’en voyions auparavant que très peu. Un des grands principes de la MK3 est donc de changer ça. De plus, les points bonus qui sont fournit par les warcasters à dépenser sur ces warjacks/warbeasts ont été augmentés comme expliqué au dessus.
  • Colosses : Les designers se sont avoués être « trop conservateurs » avec la création des règles pour ces derniers. Alors, malgré cela, l’introduction de ces pièces surdimensionnées a quand même définitivement changé le jeu. Il reste donc à voir comment cette nouvelle approche va l’affecter. Ils ont déclaré que ces nouveaux profils seront environ 4 fois plus chers que les jack’/warbeast de base mais seront également beaucoup plus puissants.
  • Fluff & Background : Le monde de Warmachine & Hordes, les Royaumes de Fer, ont originellement commencé comme un jeu de rôle et Privateer Press a toujours mis l’accent sur ce monde et son histoire. Jusque là, les livres d’extension contenait chacun une histoire qui avançait le cours des événements qui se passaient dans les Royaumes de Fer et introduisait les nouveaux personnages et unités. Ces éléments ont beaucoup plu aux joueurs et PP a donc décidé de s’y axer davantage en donnant à Skull Island Expeditions, leur maison d’édition, la tâche de nous plonger encore plus dans l’univers des Iron Kingdoms. Nous pourrons donc nous attendre à beaucoup plus d’histoires et davantage de profondeur dans celles-ci.
  • Une nouvelle faction : Hordes va se voir attribuer une toute nouvelle faction à l’instar de Convergence de Cyriss pour Warmachine il y a quelques années. Cette nouvelle faction Hordes sera révélée cette année et sortira lors de la convention Lock n’ Load de 2017. D’après Privateer Press cette nouvelle faction sera « totalement unique et différera sur beaucoup de points par rapport au gameplay habituel ». À voir ce que ça donnera ! ^^
    Tous les produits au magasin sont d’ores et déjà équipés en cartes MK3. Vous pouvez donc vous lancer ou continuer à jouer dans les meilleures conditions. :)Pour aller plus loin :
    – la vidéo de présentation complète.

Voilà pour une présentation générale du nouveau corpus de règles.

A peine de retour du WTC 2016 (Championnat du Monde par équipe), j’ai pu constater qu’à haut niveau le métagame à drastiquement changé 🙂 On voit beaucoup plus de Warjacks dans les listes, les scénarios sont plus dynamiques et certaines factions ont vu leur popularité revu à la hausse. Ainsi on voit beaucoup plus de Cygnar, Scyrah, Menoth, Mercenaires et Minions qu’avant, ce qui est une bonne chose pour le jeu 🙂
Pour ceux qui veulent voir mon report de ces WTC c’est ici : http://www.lataniere.fr/forum/viewtopic.php?f=7&t=183

Qwixx : Le petit jeu de dés qui cache bien son jeu…

qwixx

Qwixx est un petit jeu de dés pour toute la famille à partir de 7 ans pour des parties qui peuvent aller de 10 à 30 minutes, en fonction du nombre de joueurs et aussi en fonction de leur fourberie !

Le but de Qwixx est d’obtenir un maximum de points en cochant les chiffres obtenus sur un lancer de dés.

qwixx-2

À chaque tour, un joueur va récupérer tous les dés puis les lancer ; puis il va annoncer à tous les joueurs l’addition obtenue avec les dés blancs. Les joueurs (sauf le lanceur) auront le choix de cocher ce chiffre dans une ligne. Le lanceur, quant à lui, n’a pas le choix : il devra cocher une case MAIS il pourra additionner un dé blanc avec un dé d’une autre couleur. S’il ne peut rien cocher, il perdra 5 points en fin de partie !

Et comment peut-on ne rien cocher ? Tout simplement, car il est interdit de cocher un chiffre antérieur à un chiffre déjà coché !

Dernière chose, qui va faire tout le piquant de ce petit jeu, si vous cochez le dernier chiffre d’une ligne, alors celle-ci devient indisponible pour tout le monde !!!! À vous de voir si c’est avantageux pour vous… Ou pas. ^^

Pour aller plus loin :
La vidéo explicative de l’éditeur (Gigamic)

Roadkill : le nouveau jeu totalement inconvenant et déloyal !

roadkill

Roadkill est un jeu « familial », pour deux à cinq joueurs à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 20 minutes.

En effet, il est préférable de mettre « familial » entre guillemets, car le but de ce géniallissime jeu, est d’écraser les petits animaux adverses et essayer de ne pas se faire écraser les siens ! Vous en conviendrez donc : ce jeu n’est peut être pas à mettre entre toutes les mains ! Et ce serait fortement dommage car force est de constater que ce genre de débilités fait extrêmement rire… Eh oui nous avons tous en nous une part de tueur de petit hérisson sans défense MOUAAAAAAAAAAHAHAHAHA !
roadkill 1

Bref, ce petit jeu de stratégie et de blocage très irrévérencieux qu’est Roadkill ravira tous les joueurs qui veulent passer un bon moment entre amis ou en famille afin de passer ses nerfs en trucidant des petits animaux sans défense !! Gniark Gniark Gniark hi hi  hi !

Pour aller plus loin :
La vidéo explicative de Tric-Trac

Nissa Vs Ob Nixilis : le nouveau Duel Decks Magic

duel-decks-nissa-vs-ob-nixilis

Duel decks : Nissa Vs Ob Nixilis ! Deux Planeswalkers aux effets dévastateurs, répartis dans deux decks au format Modern pour améliorer votre collection ou pour jouer avec un partenaire !

Nissa vous propose un deck rempli de petites créatures qui sont plutôt faibles individuellement, mais qui ensemble pourront déchaîner la puissance du « vert » !

Ob Nixilis propose quant à lui un deck plutôt contrôle, avec beaucoup de cartes pour gérer les créatures adverses et piocher suffisamment pour trouver le fameux Planeswalker plus rapidement !

Assurément un excellent produit pour tout collectionneur et/ou tout bon joueur qui souhaite évoluer dans ce format !

nissa ob nixilis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous trouverez la liste complète des cartes composant ces deux decks ici !

Star Wars Rebellion ou le kif absolu de disposer d’une Étoile Noire pour annihiler des systèmes !

Star Wars Rebellion - facingStar Wars Rebellion est un jeu pour 2 à 4 joueurs de Corey Konieczka paru chez Fantasy Flight Games et édité en France par Edge.
Pour vous mettre l’eau à la bouche, vous pouvez visionner ce tout petit teaser made in FFG. 😉

Dès l’ouverture de la boîte on est frappé par la qualité du matériel. FFG n’a pas lésiné et ils ont bien fait ! Qui s’en plaindrait ? ^^
La boîte de Star Wars Rebellion regorge de figurines de très bonne facture (assez détaillées pour être peintes) et de cartes parfaitement illustrées, le tout contribuant à vous immerger pleinement dans l’univers de Georges Lucas. Les joueurs du jeu de cartes Star Wars et autre X-Wing seront familiarisés d’emblée puisqu’ils reconnaîtront des graphismes déjà utilisés pour ces autres jeux de la licence.
Star Wars Rebllion - contentBon, vous avez compris, l’immersion c’est bon. Qu’en est-il du gameplay ?
Comme à l’accoutumée pour un jeu de cet acabit, les parties tournent autour des trois heures pour une table pleine (comptez deux heures à trois joueurs, par exemple) et il vous faudra compter une heure d’explication de règles lors de votre première partie.
Néanmoins, que cela ne refroidisse aucun d’entre vous, car, à l’instar du Trône de Fer, FFG a su élaborer un jeu à la fois riche et complexe sans tomber dans le compliqué et, passé deux tours de jeu (et non pas une partie entière), vous aurez tout compris.
En effet, la masse d’informations initiale provient surtout des précisions inhérentes au genre (gros jeu gamer) qui souvent tombent sous le sens mais qu’il faut énoncer afin de donner à chaque joueur des chances égales. Il n’y a donc pas de difficulté particulière pour prendre le jeu en main.

En début de partie le(s) joueur(s) rebelle(s) détermine(ent) l’emplacement de la base secrète de l’Alliance. C’est cette même base qu’il incombera au(x) joueur(s) de l’Empire de découvrir et de détruire… gnark gnark gnark
Pour ce faire, l’Empire dispose d’un arsenal impressionnant dont la fameuse Étoile Noire, la gigantesque station de combat capable d’anéantir tout un système planétaire. Et vous le pourrez en jeu ! Oui, Monsieur. il y a même de gros jetons « champs d’astéroïdes provenant d’une destruction massive » prévus à cet effet de manière à recouvrir toute une planète pour matérialiser le fait… ben… qu’elle est plus là quoi. ^^
Côté Rebelle, on est pas en reste : essayez donc de contrer Mon Motma dans une action diplomatique et vous comprendrez !
On prend donc grand plaisir à jouer fluff et le kiff est au rendez-vous. 🙂

La mécanique de jeu rappelle par moments celle de La Guerre de l’Anneau notamment sur le fait que toutes les actions se font par l’intermédiaire de chefs de guerre (vos Leaders) qui vous permettront de remplir des missions (diplomatiques, militaires ou de renseignement), bouger vos troupes et, bien sûr, attaquer l’ennemi !
En fait, il y a deux rôles essentiels dans chaque camp (pour faire simple, l’Amiral gère la flotte tandis que le Général gère les troupes au sol) qui vont jouer successivement : l’Amiral rebelle joue, puis c’est au tour de l’Amiral impérial, ensuite le Général rebelle suivi du Général impérial et ainsi de suite. Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase d’assignation des missions est terminée et l’on peut attribuer des mouvements de troupes.
La communication entre les deux joueurs est essentielle pour planifier correctement ses actions tout en sachant bluffer pour que vos adversaires ne comprennent pas forcément ce que vous allez faire étant donné que les différentes missions auxquelles vous allez assigner vos leaders sont des cartes et que c’est cette main de cartes Mission qui sera le centre névralgique de votre stratégie.

Concernant les combats, le système est tout bête et donne un rendu assez « réalistique ». Vos unités vous procurent, selon leur puissance respective, des dés rouges et/ou noirs aux faces identiques. Les dés noirs font des dégâts aux unnités légères et les rouges aux unités loiurdes. Néanmoins, le symbole de dégât critique vous permettra de passer cette barrière. C’est ainsi qu’avec beaucoup de chance l’aide de la Force un X-Wing peut tout à fait occasionner des dégâts à un Star Destroyer…

Vous l’aurez compris, après notre partie teste Styar Wars Rebellion nous a véritablement conquis.

Enfin, notons pour les plus passionnés que vous pouvez même apprendre à peindre les figurines du jeu via un tutoriel sur la Tric-Trac TV !

Pour aller plus loin :
– la fiche Ludovox.
– la fiche Tric-Trac (93/100).
– la fiche Board Game Geek (8.7/10).

 

Tides of Time : Construisez un empire … ou pas !

tides Of Time

Tides of Time est un jeu stratégique avec des mécaniques de draft et d’objectifs secrets pour deux joueurs à partir de 10 ans et pour des parties d’environ 20 minutes !

tides of time 3

Dans Tides of Time le principe est simple, vous devez construire un empire, le plus beau et puissant possible. Pour ce faire vous disposez de bâtiments qui vont vous rapporter des points de victoire en fonction de leur besoin (posséder tel ressource, être majoritaire sur tel ressource etc …).

Comment procéder : Chaque joueurs à en main 5 cartes de bâtiment. Ils vont en sélectionner une qu’ils vont placer devant eux puis ils vont passer les 4 cartes restantes à l’adversaire. Ils vont continuer ainsi jusqu’à ce que les deux joueurs aient 5 cartes devant eux, ils procéderont donc au décompte des points !

Répéter ce système sur 3 âges, et la partie est terminé ! Ou presque … puisque à chaque âge vous allez sélectionner une carte qui sera un objectif supplémentaire (et rapportera donc des points supplémentaires) à la fin de la partie !
Tides of Time 4

Tides of Time est clairement un jeu qui sera de plus en plus tactique et stratégique au fur et à mesure des parties. Car le jeu ne contenant que 18 cartes, lorsque vous les connaîtrez par cœur, vous pourrez anticiper les coups de votre adversaire !

Petit, simple, stratégique … à tester !

Pour aller plus loin :
La fiche Tric-Trac

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