Horreur à Arkham, le jeu de cartes évolutif dans l’univers de Cthulhu !

Horreur à Arkham - JCEHorreur à Arkham est un jeu de cartes évolutif (JCE) prenant place dans l’univers de H.P. Lovecraft imaginé par Nate French et Matthew Newman pour Fantasy Flight Games et édité par Edge en France.

Ce nouveau JCE est un jeu coopératif dans lequel 1 à 4 investigateurs (attention, il vous faudra 2 boîtes de base pour pouvoir jouer à 4) œuvrent ensemble pour élucider des conspirations et des mystères ésotériques autour de maléfices tout en cherchant individuellement à vaincre les démons personnels qui hantent leur passé.
Chaque joueur endosse alors le rôle d’un personnage unique, un Investigateur, et construit un paquet de cartes (appelé deck) en tenant compte des capacités de celui-ci afin d’optimiser ses chances de réussite.

Une série de scénarios interconnectés crée une campagne narrative au sein de laquelle un mystère plus général se dévoile petit à petit. Dans chacun de ces scénarios, les investigateurs explorent et franchissent un certain nombre de lieux menaçants, cherchent des indices qui leur permettront de faire progresser l’histoire et tentent d’éviter ou de terrasser les terribles forces du Mythe de Cthulhu.
À mesure que la campagne se déroule, chaque investigateur gagne en sagesse et en expérience en ajoutant à son deck de nouvelles cartes de niveau plus élevé. Malheureusement, plus on s’expose au monde du Culte, plus grand est le risque de devenir fou. Les investigateurs doivent donc se protéger contre l’emprise croissante de la folie tout en cherchant à survivre et à percer le mystère.

Horreur à Arkham propose 5 classes de personnage, correspondant chacune principalement à chaque investigateur de la boîte de base et qui encouragent une approche véritablement différente de vos investigations.
En effet, le deckbuilding est assez fin puisque chaque Investigateur reçoit des cartes qui lui sont propres dont certaines obligatoires (e.g. comme un flingue et une tendance à la paranoïa pour le Flic) et d’autres optionnelles qu’il aura à choisir entre des cartes Neutres (que tout le monde peut avoir) et des cartes des différentes classes accessibles à ce personnage.

Déjà culte, Horreur à Arkham a été notamment récompensé en 2016 comme « meilleur jeu de cartes » par Board Game Geek, le célèbre site-bible des jeux de société outre-atlantique.
Et c’est mérité ! Des graphismes léchés, une ambiance travaillée, une rejouabilité certaine et une difficulté très bien pensée sont autant de qualités qu’Horreur à Arkham réunit en un excellent jeu à la croisée des chemins entre jeu de cartes, jeu de plateau et jeu de rôle.
En effet, la difficulté est bien présente sans être frustrante car, lorsque vous échouez un scénario, cela vous pénalisera pour la suite de la campagne mais sans être une défaite en soi. Et ça, c’est vraiment cool car cela participe grandement à l’ambiance. 🙂

En découvrant l’ambiance omniprésente des scénarios et la qualité des intrigues, il est clair que les auteurs du jeu ont constamment gardé à l’esprit cette citation de Howard Philip Lovecraft : « L’émotion la plus intense et la plus ancienne de l’humanité est la peur, et la peur la plus intense et la plus ancienne est la peur de l’inconnu. »
Horreur à Arkham - JCE - cartes
Les campagnes d’Horreur à Arkham réagissent au degré de réussite et d’échec dans chacune de vos tâches et peuvent même s’adapter aux décisions que vous prenez en dehors de la partie !
Par exemple, à la fin du scénario Le Rassemblement, vous devrez peut-être choisir de réduire ou non votre maison en cendres. Cette décision est prise hors de tout jeu de carte ou test de compétence : il ne s’agit que d’une question de préférence. Mais si vous incendiez votre demeure, elle ne fera alors plus partie de la ville d’Arkham lorsque vous passerez au second scénario de la campagne…

Cinq extensions sont d’ores et déjà disponibles en français
: l’Horreur de Dunwich, Le Musée Miskatonic, L’Express du Comté d’Essex, et, tout récemment, Du Sang sur l’Autel.
Horreur à Arkham JCE - GammeBref, si vous cherchez un bon jeu de cartes à la fois riche, bien illustré, rempli de rebondissements et de challenge et doté d’un mode solo éprouvé, foncez sur Horreur à Arkham – Le Jeu de Cartes !

Pour aller plus loin :
– Le mini-site dédié sur le site de l’éditeur (Edge).
– La fiche Ludovox.
– La fiche BoardGameGeek.
– La fiche Tric-Trac.

Samouraï renaît de ses cendres ! À vous de devenir le nouveau phénix des daimyos…

Samouraï est un jeu de stratégie imaginé par Reiner Knizia et illustré par Franz Vohwinkel pour des parties de 45 minutes 2 à 4 joueurs dès 8 ans.
Samouraï - boiteLe Japon en l’an 1336. C’est une époque de lutte permanente et de loyautés changeantes dans le Japon féodal ; l’Empereur a perdu toute autorité et n’est plus qu’une figure de proue. À travers tout le pays, de puissants seigneurs appelés daimyos se sont soulevés et ont commencé à revendiquer leur domination sur le territoire et ses ressources. Mais la voie parfaite vers le pouvoir est entre les mains de l’élite : de nobles guerriers baptisés samouraïs.

Dans Samouraï vous incarnez un daimyo au début de son ascension vers le pouvoir. Retournez au cœur d’un Japon déchiré par des clans rivaux et prouvez que vous possédez la sagesse nécessaire pour gagner l’estime des samouraïs !
Vous parviendrez à unifier la nation autour de votre illustre personne en gagnant la loyauté de seigneurs vassaux, en vous emparant des principales rizières du territoire et en échangeant des faveurs avec les dirigeants religieux pour ainsi asseoir votre domination.

Les joueurs se disputent donc les faveurs des trois castes sociales du Japon : la Religion (représentée par les Bouddhas), la Paysannerie (représenté par le riz) et l’Armée (représentée par les châteaux). Ils placent des tuiles sur le plateau de jeu pour influencer les cases de population et capturer les différents pions Caste qui se trouvent dessus.
Le joueur qui capture le plus de pions d’une même caste devient le dirigeant de cette caste. À la fin de la partie, celui qui dirige le plus de castes l’emporte.
Samouraï - contenuDurant un tour de jeu,  chaque joueur à son tour effectue les étapes suivantes :
1. Jouer une Tuile : Le joueur choisit une tuile de sa main et la place sur une case Terre ou Mer vide (pas sur une case Population) du plateau de jeu.
2. Vérifier les Captures : Si toutes les cases Terre adjacentes à une case Population contiennent des tuiles, les pions Caste de cette case sont alors capturés.
3. Renouveler sa Main : Le joueur renouvelle sa main en piochant des tuiles du dessus de sa pile et en les plaçant face visible derrière son paravent jusqu’à avoir cinq tuiles dans sa main. S’il n’y a plus assez de tuiles dans la pile d’un joueur pour lui permettre d’avoir cinq tuiles en main, il en pioche autant que possible.

Quand un joueur a renouvelé sa main, son tour se termine et le joueur suivant dans le sens horaire commence son tour.

Placement judicieux, gestion de main, anticipation et coups de Jarnac (notamment grâce aux tuiles spéciales) seront au rendez-vous et vous permettront de profiter pleinement de vos parties !

Anciennement édité par feu Jeux Descartes et remis au goût du jour par Edge, Samouraï bénéficie d’un plateau modulable représentant les quatre îles principales de l’archipel japonais qui vous permet aisément d’équilibrer les parties selon le nombre de joueurs. C’est d’ailleurs un des très gros points forts de Samouraï puisque le jeu est aussi équilibré à 2, 3 ou 4 joueurs.

Les nouvelles figurines en résine sont vraiment jolies et très détaillées. Mais jugez plutôt par vous même.

Samouraï - figurinesPour aller plus loin :
– la fiche du jeu sur Ludovox.
– la fiche BoardGameGeek.
– la fiche Edge.
– la fiche de l’ancienne version sur Tric-Trac.

Vague 10 : Les tout derniers vaisseaux pour Star Wars X-Wing sont arrivés !

La Vague 10 pour Star Wars X-Wing introduit 5 nouveaux vaisseaux :  le U-Wing et le TIE de Sabine pour l’Alliance Rebelle, la navette Upsilon et le TIE Striker pour l’Empire ainsi que  le Quad Jumper pour les Racailles et Scélérats.
Vague 10 X-WingAprès l’extension Héros de la Résistance sortie en fin d’année dernière, Star Wars X-Wing s’étoffe à nouveau avec cette Vague 10 largement tirée des films de la saga Star Wars Le Réveil de la Force (Episode VII) et Rogue One ainsi que de la série télévisée d’animation Star Wars Rebels.

Alliance Rebelle :
Le U-Wing et le TIE de Sabine viennent renforcer les rangs de l’Alliance et offriront de beaux challenges aux pilotes impériaux.
Notez que, conformément au fluff de Star Wars Rebels, le TIE de Sabine est bel et bien un chasseur TIE modifié mais côté Rebelle ! Des tas de perspectives de compositions s’ouvrent avec ce vaisseau et notamment comment l’articuler avec les titres réservés au TIE mais aussi avec les équipements illicites des Scum car, oui, il peut s’en équiper aussi ! 🙂
Vague 10 - TIE de Sabine
Quant au U-Wing (UT-60D d’Incom), il bénéficie de statistiques variables (une première pour le jeu !) puisque son agilité peut osciller entre 1 et 2 suivant que ses ailes soient déployées ou pas. En plus, les ailes de la figurine sont articulées ! 🙂
Il possède un cadran de manœuvres très proche de celui de la navette de classe Lambda mais avec un peu plus de vitesse et un peu moins de manœuvres rouges. Attention toutefois, car c’est avant tout un cadran qui demande à être apprivoisé puisque c’est le seul vaisseau à grand socle qui ne possède qu’un arc de tir avant.
Enfin, les emplacements Torpille et Amélioration Système fonctionnent en synergie avec les capacités de pilotage.
Bref, entre ces spécificités et les cartes qui l’accompagnent, nul doute que le U-Wing sera un incontournable dans les tactiques de blocage.
Vague 10 - U-WingEmpire :
Le TIE Striker joue lui aussi la carte des ailes articulées avec la possibilité d’exécuter une manœuvre blanche de vitesse 1 avant même de révéler votre cadran de manœuvres si vous lui adjoignez le Titre Ailerons adaptables (Adaptive Ailerons).
Côté caractéristiques, c’est pas mal du tout puisqu’il affiche 3 dés en attaque, 2 en défense et 4 points de coque (énorme pour un chasseur TIE !). Rajoutez à cela le pilote Pure Sabacc dont l’avantage est de jeter un dé d’attaque supplémentaire s’il a 1 dommage ou moins… Avec Chef de Nuée (Swarm Leader), on peut envisager 7 dés d’attaque pour lui s’il se trouve à portée 1 de sa cible !
Vague 10 -TIE StrikerLa navette de commandement de classe Upsilon arrive accompagnée de 15 améliorations dont de la technologie avancée et des membres d’équipage parmi lesquels Kylo Ren qui permet d’aller chercher une carte de son choix dans son deck de dommages pour pouvoir l’appliquer en lieu et place du prochain coup critique (« Je vous montrerai le Côté Obscur. »), rien que ça ! o_O
Vague 1 0- Upsilon shuttleRacailles & Scélérats :
Les pilotes peu scrupuleux vont pouvoir désormais s’appuyer sur la précision du rayon tracteur et la manœuvrabilité hors pair du Quad Jumper.
Certes il a des statistiques très moyennes, mais la réelle innovation qu’il apporte dans le jeu est la marche arrière (et oui !) et nul doute que l’équipement illicite Scavenger Crane qui permet de repêcher des armes secondaires défaussées sera largement utilisée dans les escadrons désormais.
Vague 10 - Quad JumperPour conclure, vous l’aurez compris, cette Vague 10 pour X-Wing va clairement modifier le jeu en profondeur et promet d’ores et déjà de très beaux rebondissements dans le jeu.

Pour aller plus loin :
– la news détaillée sur le site de l’éditeur (Edge).

Demeures de l’Épouvante : La Seconde Édition est de retour dans nos rayons !

Les Demeures de l'Épouvante 2nde édition

Les Demeures de l’Épouvante – Seconde Édition (Mansions of Madness) est un jeu coopératif d’enquête et d’horreur de Nikki Valens  dans l’univers de HP. Lovecraft produit par Fantasy Flight Games, édité en français par Edge et illustré par Anders Finèr.
Les Demeures de l'Épouvante 2nde éditionJouable de 1 à 5 joueurs, cette nouvelle édition vous dispense désormais d’un meneur de jeu en recourant à une application mobile (à télécharger gratuitement sur toutes les plateformes) qui vous proposera d’explorer un lieu et différents défis à relever où il vous faudra collaborer pour réussir et ainsi élucider le mystère sur des parties de 2 à 3 heures.

Comme à l’accoutumée avec les jeux licenciés Cthulhu, rassembler les indices et preuves nécessaires dans les Demeures de l’Épouvante ne sera pas choses aisée : les investigateurs, dotés chacun de caractéristiques, d’aptitudes et de connaissances spécifiques, devront surmonter tous types d’épreuves pour seulement espérer survivre (et encore pas forcément avec toute leur raison ! ^_^) en repoussant de terribles créatures, en résolvant des énigmes ou bien encore en se liant d’amitié avec des personnages non-joueurs.
Des ruelles sombres et désolées d’Innsmouth au manoir des Vanderbilt à Arkham, Les Demeures de l’Épouvante vous plonge dans une série de scénarios aussi obscurs que palpitants au cours desquels vous devrez explorer des plateaux imprévisibles, hantés par des monstres assoiffés de sang, afin de résoudre des énigmes inextricables et de découvrir de sinistres secrets.
Les Demeures de lÉpouvante - contenu

En plus de vous affranchir d’un joueur Gardien et de permettre une excellente expérience solo, l’application permet de profiter pleinement de l’aspect coopératif du jeu, tout en plongeant chaque secret aléatoire des scénarios dans une obscurité complète. Au fil de chaque partie, l’application génère un plateau unique regorgeant de différents objets à utiliser, de monstres à affronter et d’événements à endurer. Toutefois, au lieu de rendre ce plateau pleinement visible dès le début de la partie, l’application obscurcit la majorité des lieux jusqu’à ce que vous tentiez de pousser votre exploration…
En clair, la rejouabilité d’un scénario est très poussée puisque vous ne saurez pas quels dangers vous menacent exactement ni comment ils sont agencés étant donné que le plateau et les monstres changent à chaque partie.

Pour les heureux possesseurs de la première édition des Demeures de l’Épouvante, Edge et FFG ont pensé à vous car la compatibilité est assurée entre la 1ère et la 2e version : vous pourrez ainsi incorporer l’ensemble de votre matériel aux aventures de cette v2. Tuiles, investigateurs et monstres pourront vous suivre jusque dans la deuxième boîte !
Vous pourrez ainsi tirer parti des 16 investigateurs en associant les nouvelles cartes avec les figurines déjà en votre possession afin de personnaliser encore davantage votre équipe. Pour utiliser les éléments de cette première édition, ajoutez simplement à l’application la liste des objets que vous possédez.

Fait notable pour un jeu de plateau, les figurines sont assez détaillées pour être peintes et ainsi personnaliser votre jeu si vous êtes un modéliste dans l’âme.

Les Demeures de lÉpouvante - Chtulhu

Pour aller plus loin :
– la fiche Tric-Trac.
– La fiche BoardGameGeek.
– Télécharger l’application sur Google Play (Android).
– Télécharger l’application sur App Store (iOS).
– Télécharger l’application sur Steam (PC).

Star Wars Rebellion ou le kif absolu de disposer d’une Étoile Noire pour annihiler des systèmes !

Star Wars Rebellion - facingStar Wars Rebellion est un jeu pour 2 à 4 joueurs de Corey Konieczka paru chez Fantasy Flight Games et édité en France par Edge.
Pour vous mettre l’eau à la bouche, vous pouvez visionner ce tout petit teaser made in FFG. 😉

Dès l’ouverture de la boîte on est frappé par la qualité du matériel. FFG n’a pas lésiné et ils ont bien fait ! Qui s’en plaindrait ? ^^
La boîte de Star Wars Rebellion regorge de figurines de très bonne facture (assez détaillées pour être peintes) et de cartes parfaitement illustrées, le tout contribuant à vous immerger pleinement dans l’univers de Georges Lucas. Les joueurs du jeu de cartes Star Wars et autre X-Wing seront familiarisés d’emblée puisqu’ils reconnaîtront des graphismes déjà utilisés pour ces autres jeux de la licence.
Star Wars Rebllion - contentBon, vous avez compris, l’immersion c’est bon. Qu’en est-il du gameplay ?
Comme à l’accoutumée pour un jeu de cet acabit, les parties tournent autour des trois heures pour une table pleine (comptez deux heures à trois joueurs, par exemple) et il vous faudra compter une heure d’explication de règles lors de votre première partie.
Néanmoins, que cela ne refroidisse aucun d’entre vous, car, à l’instar du Trône de Fer, FFG a su élaborer un jeu à la fois riche et complexe sans tomber dans le compliqué et, passé deux tours de jeu (et non pas une partie entière), vous aurez tout compris.
En effet, la masse d’informations initiale provient surtout des précisions inhérentes au genre (gros jeu gamer) qui souvent tombent sous le sens mais qu’il faut énoncer afin de donner à chaque joueur des chances égales. Il n’y a donc pas de difficulté particulière pour prendre le jeu en main.

En début de partie le(s) joueur(s) rebelle(s) détermine(ent) l’emplacement de la base secrète de l’Alliance. C’est cette même base qu’il incombera au(x) joueur(s) de l’Empire de découvrir et de détruire… gnark gnark gnark
Pour ce faire, l’Empire dispose d’un arsenal impressionnant dont la fameuse Étoile Noire, la gigantesque station de combat capable d’anéantir tout un système planétaire. Et vous le pourrez en jeu ! Oui, Monsieur. il y a même de gros jetons « champs d’astéroïdes provenant d’une destruction massive » prévus à cet effet de manière à recouvrir toute une planète pour matérialiser le fait… ben… qu’elle est plus là quoi. ^^
Côté Rebelle, on est pas en reste : essayez donc de contrer Mon Motma dans une action diplomatique et vous comprendrez !
On prend donc grand plaisir à jouer fluff et le kiff est au rendez-vous. 🙂

La mécanique de jeu rappelle par moments celle de La Guerre de l’Anneau notamment sur le fait que toutes les actions se font par l’intermédiaire de chefs de guerre (vos Leaders) qui vous permettront de remplir des missions (diplomatiques, militaires ou de renseignement), bouger vos troupes et, bien sûr, attaquer l’ennemi !
En fait, il y a deux rôles essentiels dans chaque camp (pour faire simple, l’Amiral gère la flotte tandis que le Général gère les troupes au sol) qui vont jouer successivement : l’Amiral rebelle joue, puis c’est au tour de l’Amiral impérial, ensuite le Général rebelle suivi du Général impérial et ainsi de suite. Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase d’assignation des missions est terminée et l’on peut attribuer des mouvements de troupes.
La communication entre les deux joueurs est essentielle pour planifier correctement ses actions tout en sachant bluffer pour que vos adversaires ne comprennent pas forcément ce que vous allez faire étant donné que les différentes missions auxquelles vous allez assigner vos leaders sont des cartes et que c’est cette main de cartes Mission qui sera le centre névralgique de votre stratégie.

Concernant les combats, le système est tout bête et donne un rendu assez « réalistique ». Vos unités vous procurent, selon leur puissance respective, des dés rouges et/ou noirs aux faces identiques. Les dés noirs font des dégâts aux unnités légères et les rouges aux unités loiurdes. Néanmoins, le symbole de dégât critique vous permettra de passer cette barrière. C’est ainsi qu’avec beaucoup de chance l’aide de la Force un X-Wing peut tout à fait occasionner des dégâts à un Star Destroyer…

Vous l’aurez compris, après notre partie teste Styar Wars Rebellion nous a véritablement conquis.

Enfin, notons pour les plus passionnés que vous pouvez même apprendre à peindre les figurines du jeu via un tutoriel sur la Tric-Trac TV !

Pour aller plus loin :
– la fiche Ludovox.
– la fiche Tric-Trac (93/100).
– la fiche Board Game Geek (8.7/10).

 

Vague 8 pour X-Wing, il est temps de surfer dessus !!


vague 8

X-Wing nous propose sa 8ème vagues et ce n’est pas pour nous déplaire. Nouveaux vaisseaux, nouveaux pilotes, nouvelles armes… la totale !

Cette Vague 8 comprend cinq nouveaux vaisseaux :

Le jumpmaster 5000 : 2 dès d’attaque à 360° + 2 dès de défense, 5 de coques, 4 de boucliers, concentration, acquisition et tonneau. Il comprend 4 pilotes, Dengar, Tel Trevura, Manaroo et Contracted Scout.

swx42_spread Le Ghost : 4 dès d’attaque, pas de défense, 10 points de coques, 6 de boucliers, concentration, acquisition et évasion. Il sera piloté par Hera Syndulla, Kanan Jarrus ou « Chopper ».
swx39_spreadLe Tie Advance Protoype : 2 dès d’attaques, 3 de défenses, 2 points de coques et 2 de boucliers, pris en main par 3 pilotes : l’Inquisiteur, Valen Rudor et Sienar (pilot de test … peut être de crash test ?? un pilot par test ducoup lol)
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Le G1A Starfighter : 3 dès d’attaques, 1 de défense, 4 points de coques, 4 de boucliers, piloté par Zuckuss et 4-Lom.swx41_spread

Pour aller plus loin :
Le lien vers le site de l’éditeur FFG/EDGE

X-Wing T-70 & TIE FO : les nouveaux vaisseaux sont arrivés !

X-Wing T-70 Tie fo

Le jeu de figurines X-Wing s’enrichit encore avec l’arrivée du chasseur TIE FO (comprenez First Order, hein ^^) côté Empire et du chasseur X-Wing T-70 côté Alliance.

Les heureux possesseurs de la boîtes de base L’éveil de la Force pourront enfin obtenir les équipements et pilotes synergiques avec la boîte de base.

Pensez à vous inscrire a nos tournois pour vous améliorer et rencontrer des joueurs ! ^^

Prochain tournoi Dimanche 27 Mars 2016 à 14h !

Pour aller plus loin :
– la fiche de l’éditeur (Fantasy Flight Games/Edge).
– la fiche du TIE / FO (sur Wookieepedia).
– la fiche du X-Wing T-70 (sur Wookieepedia).

Raider Impérial ! Il vous le mettra dans le côté obscur !

Imperial_Raider_Box_Photo

 

Le Raider Impérial, ce fleuron de l’Empire à été conçu pour être utilisée dans les formats Jeu Épique et Jeu Cinématique.

Ce bijou capable de lutter contre les chasseurs fait partie des « must have » de l’univers Star Wars !

Comme les grands vaisseaux de la Rébellion, le transport moyen GR-75 et la corvette Corellienne CR90, le Raider est trop gros pour le Jeu Standard et son échelle de 1/270. Bien sûr, la figurine Raider de l’extension est représentée à une échelle relative qui la rend jouable

raider impérial

 

Ce paquet d’extension contient également un chasseur TIE Advanced d’escorte.

Enfin, l’extension propose une nouvelle campagne, La Volonté de l’Empire, de quoi jouer encore des heures !

Pour aller plus loin :
le lien vers le site de l’éditeur (FFG/EDGE)

Vague 7 pour X-Wing, pilotes a vous de jouer !

SWXW_vague7X-wing est de retour avec cette septième vagues, qui introduit des bombardiers super-lourds pour l’Empire et l’Alliance Rebelle. La faction Racailles et Scélérats y gagne pas moins de deux nouveaux vaisseaux dont un à gros socle : le transport léger YV-666 piloté entre autres par Bossk et le Chasseur d’Assaut Kihraxz. L’Empire voit son arsenal considérablement renforcé avec le TIE Punisher tandis que l’Alliance Rebelle bénéficie d’un nouveau bombardier très rapide, le K-wing.

Cette nouvelle vague sera donc composé de quatre nouveaux vaisseaux :

Le Hound’s Tooth, avec aux commandes : Bossk, qui se consacre entièrement à la poursuite de sa cible. Il veut la détruire. De nombreux pilotes se désespèrent lorsqu’ils voient un coup critique être absorbé par le bouclier ennemi. Bossk, lui, transforme ce coup critique en deux dégâts, ce qui est suffisant pour détruire totalement les boucliers des chasseurs plus petits… lorsqu’il y en a.

Le Tie Punisher, créé d’après le Bombardier TIE, le TIE Punisher peut embarquer presque quatre fois plus d’armement que son prédécesseur. Afin que le TIE Punisher puisse survivre assez longtemps pour utiliser ses armes, ses boucliers, sa coque et sa barre d’améliorations ont été considérablement renforcés.

Le Chasseur Kihraxz, qui n’est pas vraiment taillé pour le combat rapproché mais il se sent parfaitement à l’aise dans les manœuvres de prédateurs, tournant autour du champ de bataille jusqu’à ce qu’une faille se révèle. Contrairement à son cousin le X-Wing, le Kihraxz peut effectuer des virages des virages serrés « 1 » et gagne un virage Koiogran de vitesse « 5 ».

Le K-wing, bénéficie de la technologie avancée Moteur d’Accélération SubLuminique (MASL). Cette technologie vous donnera accès une vitesse sans précédent puisqu’elle vous permet de réaliser une deuxième manœuvre immédiatement après votre première. Cette nouvelle manœuvre doit être de la même vitesse que votre premier déplacement mais quand même.

Cette vague est pour les pilotes, les vrais !

Ouvertures, nouveau data pack pour Netrunner

JCE-NTR : Ouvertures
Ouvertures
, c’est le nom donné au premier Paquet de Données du Second Cycle pour Netrunner, le jeu de cartes évolutif sous licence Android.
À ce titre il comporte les cartes 01 à 20 du Cycle des Distorsions.

JCE-NTR : Ouvertures - cartes

quelques nouvelles cartes

Pour aller plus loin :
– la fiche de l’éditeur (FFG/Edge).

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