[CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - L'Anneau de la Mort ! v2.1 (MàJ 02/04/2017)

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[CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - L'Anneau de la Mort ! v2.1 (MàJ 02/04/2017)

Message non lupar Seb » Juin 15th, 2015, Lun Juin 15, 2015 2:20 pm

SYNOPSIS
Chaque mois, l'Empire organise une compétition intergalactique très prisée du public puisque les pilotes y risquent leur vie. Cette course sans merci se nomme : L'Anneau de la Mort.
La prime substantielle et la promesse d'amnistie de tous les crimes impériaux pour les participants attirent les pires criminels et les têtes brûlées des quatre coins de la Galaxie.


BUT DU SCÉNARIO
Gagner la course !

FORMAT
* 35 points.
* 1 chasseur petit socle.
* Pilote ayant une VP au moins égale à 5.

MATÉRIEL SPÉCIFIQUE NÉCESSAIRE
En dehors de votre matériel classique pour jouer à X-Wing, il vous faudra :
- 6 astéroïdes.
- 6 débris.
- 1 dé à six faces (1D6).
- 1 dé à quatre faces (1D4) si vous jouez avec l'option Les Cadrans de la Mort).

MISE EN PLACE
Les six astéroïdes sont répartis en forme de cercle pour former une Fleur (comme l'appelle les pilotes) au centre de la table, c'est-à-dire à une distance depuis le bord de 1 gabarit de portées + 1 gabarit 1 tout droit.

Dans le sens horaire, on numérote les astéroïdes de 1 à 6 (astéroïde 1 = celui collé à la ligne de départ et astéroïde 4 = celui à 180° du n°1).
On trace une ligne allant du bord à la perpendiculaire de l'astéroïde qui sera la ligne de départ et d'arrivée.
On trace les diagonales et les médianes du carré de 90x90 cm qui compose l'aire de jeu et on délimite ainsi huit cadrans numérotés en sens horaire (cadran 1 = zone de départ et cadran 8 = zone d'arrivée).

Pour plus de commodité, placez le D6 au centre du plateau, au milieu de la Fleur.

POSITION DE DÉPART
Dans l'ordre décroissant des valeurs de pilotage (à valeur égale, on donne la priorité à celui qui a les plus de points ; puis, s'il y a encore égalité, on tire au sort et le gagnant choisit sa place dans le déroulement du tour), les pilotes alignent leurs vaisseaux le long de la ligne de départ, perpendiculaires à celle-ci et nez vers l'avant.
S'il n'y a plus assez d'espace le long de la ligne de départ pour placer leurs vaisseaux, les concurrents suivants se mettent en place derrière les premiers (comme lors d'un Grand Prix de Formule 1).

FONCTIONNEMENT
Le premier à faire un tour complet de L'Anneau de la Mort (ie. donc à tourner autour de la Fleur) remporte la victoire.
Seulement voilà, la Fleur bouge constamment... Et ce, de manière complètement erratique. :twisted:

La Fleur se déplace chaque tour aléatoirement entre la phase de manœuvre et la phase de tir.
Pour ce faire, on lance 1D6 et le résultat indique l'astéroïde qui donne la direction qu'elle empruntera. Chaque mouvement de la Fleur correspond à une translation d'un gabarit 1 tout droit de l'ensemble de la formation d'astéroïdes.
Par exemple, si le dé fait 3, toute la formation d'astéroïdes bouge d'un gabarit 1 tout droit dans la direction que pointe l'astéroïde 3.

RÈGLES SPÉCIFIQUES AU SCÉNARIO
VALEURS DE PILOTAGE (Modification de règle)
Les valeurs de pilotage sont toujours interprétées dans l'ordre décroissant, aussi bien en phase de manœuvre qu'en phase de tir. Ainsi, le meilleur pilote bougera et tirera en premier à chaque tour de jeu.

MARQUEURS IONIQUES (Modification de règle)
Les marqueurs ioniques sont retirés un à un et non tous à la fois.
Par exemple, un vaisseau ionisé avec 2 marqueurs le sera pour deux tours.

COLLISIONS ENTRE VAISSEAUX (Modification de règle)
Du fait de l’exiguïté de l'Anneau de la Mort, seuls les pilotes les plus chevronnés peuvent doubler leurs concurrents sans encombre. Aussi, lorsqu'un gabarit traverse un autre vaisseau, on applique les règles classiques des débris (attribution automatique d'un jeton de stress et lancé d'un dé Dégâts avec dégât encaissé seulement sur le résultat "critique"), à ceci près qu'elles s'appliquent pour les deux vaisseaux concernés (1 stress automatique pour les deux pilotes a minima donc).

Lorsqu'un vaisseau en percute un autre (c'est-à-dire quand le socle d'un vaisseau s'arrête sur celui d'un autre vaisseau), il y a accrochage et les deux vaisseaux subissent immédiatement un dégât.

ÉPERONNAGE (règle spéciale)
Tous les vaisseaux se voient dotés gratuitement d'une nouvelle action "Éperonner" qui se résout comme une action de boost qui, si elle percute un autre vaisseau, permettra de lui infliger 1 dégât.

Pour éperonner un autre vaisseau, il faut que ce dernier ne soit pas dans votre arc avant au début de votre action.

DESTRUCTION & RÉPARATION (règle spéciale)
Lorsque la valeur de coque d'un vaisseau tombe à zéro, celui-ci reste inactif un tour entier pour réparation.

On place un jeton de débris à l'emplacement de sa destruction (règles classiques des débris) qui sera retiré du plateau lors du retour du concurrent le tour suivant.

Une fois réparé, le vaisseau revient sur le bord de l'Anneau, nez dans le sens de la course (sens horaire) selon un axe partant du centre et passant par son nuage de débris.
Il reviendra sans aucun bouclier avec seulement la moitié de ses cartes équipement (arrondie à l'inférieur) et la moitié de ses points de coque (arrondie au supérieur).

DÉPLACEMENT DE LA FLEUR (règle spéciale)
Si la Fleur vient à taper le bord (ie. si l'espace entre le bord de l'Anneau et l'astéroïde le plus proche < gabarit 1 tout droit), celle-ci rebondit automatiquement et immédiatement d'un gabarit 2 tout droit dans le sens opposé à sa poussée initiale. Bien évidemment, ceci pourra occasionner de graves dommages aux éventuels vaisseaux restés sur le chemin... (dégâts aussi bien à l'aller qu'au retour de la Fleur).

Si un débris ou un vaisseau est accroché à la Fleur, celui-ci se déplace avec elle (voir infra).

COLLISIONS AVEC LA FLEUR (règle spéciale)
Tout pilote rentrant volontairement dans la Fleur (c'est-à-dire que sa manœuvre l'aurait conduit à traverser le champ d'astéroïdes même si celui-ci n'avait pas bougé) est aussitôt abattu par les tourelles automatiques gardiennes du Fair-Play : il s'arrête sur le premier astéroïde en réparation.
NB : L'astromech R5-X3 (ni aucune carte qui pourrait être créée plus tard dans le jeu) ne permet pas de contourner cette règle.

Lorsqu'un vaisseau rencontre un astéroïde de la Fleur (qu'il le chevauche ou le percute), il subit immédiatement un dégât.

Si un vaisseau ou un débris entre en contact avec un astéroïde de la Fleur (comme lors de la destruction d'un vaisseau par un astéroïde, par exemple), on lance un dé Dégâts et, sur un résultat dégât, le vaisseau/débris est alors accroché à l'astéroïde et se déplace désormais avec celui-ci.

Lorsqu'un vaisseau est arrêté sur la Fleur et que son axe lui ferait à nouveau percuter un astéroïde au redémarrage, celui-ci est dégagé par les automechs de la course et remis en place sur le circuit au moyen d'un gabarit 1 tout droit (ou 2 tout droit si la situation l'exige) en effectuant une translation en son milieu (manœuvre de tonneau simple) et en le plaçant derrière d'éventuels concurrents qui seraient au même niveau. Ce repositionnement s'effectue au tour de jeu du pilote concerné et non en début de phase de manœuvre.

CONDITIONS DE VICTOIRE (règle spéciale)
Dès qu'un vaisseau franchit la ligne d'arrivée, quel que soit son état, on déclenche la phase finale et on arrête les scores à la fin de ce tour de jeu.

Un vaisseau est considéré comme ayant franchi la ligne d'arrivée lorsque tout son socle l'a dépassée.

Pour gagner, le vainqueur doit avoir franchi la ligne d'arrivée et ne pas être en réparation à la fin de ce tour.

On détermine les positions des concurrents en fonction :
1. des positions des pilotes vivants.
2. des positions des pilotes en cours de réparation.
Bien sûr, ces positions s'interprètent au regard d'une logique de course (les concurrents sont donc mieux placés en fonction de leur avancée dans les cadrans dans le sens de rotation autour de la Fleur).

Si plusieurs vaisseaux franchissent la ligne d'arrivée durant le même tour, c'est le plus avancé dans l'axe perpendiculaire à la ligne d'arrivée (et non dans le sens de rotation autour de la Fleur) qui l'emporte.

Pour le décompte des points, on attribue un point par compétiteur présent (le dernier obtient un point, l'avant-dernier deux points et ainsi de suite) à l'issue de chaque manche et celui qui a le plus de points à la fin de l'ensemble des manche remporte la course.

REMARQUES GÉNÉRALES
Pour un meilleur équilibre des parties, si vous décidez de faire plusieurs manches, le placement des vaisseaux au démarrage des manches suivantes se fera dans l'ordre inverse d'arrivée de la manche précédente.

Pour 7 joueurs et plus, joignez deux aires de jeu (deux carrés de 90x90 cm donc ^^) et augmentez les distances du set-up d'environ un tiers.
À 12 joueurs, préférez deux tables de 6.

VARIANTE POUR PILOTES CHEVRONNÉS
LES CADRANS DE LA MORT
On prépare au préalable quelques joyeusetés sympathiques pour nos chers pilotes que l'on tirera au hasard en cours de partie.
1. Dès qu'un vaisseau entre dans le cadran concerné, celui-ci dévoile un danger/bonus qui s'active selon des conditions particulières.
2. On tire le hazard en question au hasard. :lol:
* Attention, cette variante rallonge la durée du scénario de façon significative et imprévisible.

Testés et approuvés :
- Aimant Laser (tout vaisseau pris dans son champ d'attraction est irrésistiblement attiré vers lui (à la vitesse du gabarit utilisé pour la manœuvre).
- Asteroid Crush : Mouvement supplémentaire de la Fleur tant qu'un vaisseau est présent dans le cadran.
- Atelier : 1 réparation gratuite.
- Champ de Mines Ioniques : Règles des mines avec un marqueur ionique pour chaque résultat dégât.
- Désactivation des Boucliers : (rechargé à leur niveau antérieur après être sorti du cadran).
- Désactivation des Systèmes de Bord : Actions impossibles à l'intérieur de ce cadran.
- Filet de Conner Géant : Filet de Conner tendu de part en part du cadran le long de la ligne délimitant l'entrée du cadran en question.
- Random Checkpoint : Passage obligé à franchir pour prétendre à entrer dans le classement final et placé au milieu du cadran concerné (en partant du milieu de la limite du cadran et à sa perpendiculaire à une distance d'un gabarit 2 tout droit et en utilisant le jeton Filet de Conner pour le matérialiser). Le socle du vaisseau doit entièrement passer à l'intérieur du checkpoint pour valider son passage.
- Rocket Boost : Téléportation du dernier aux côtés du premier.

À bêta-tester :
- Pillards Tusken : 50% de chances de subir un dégât en fin de tour (les Pillards sont les derniers à tirer).
- Random Bonus : Génération d'un bonus aléatoire parmi +1 coque, +1 bouclier, +1 focus, +1 evade, -1 stress, -1 ion.
- Spike ON : les astéroïdes de la Fleur s'écartent tous du centre de celle-ci d'un gabarit 1 tout droit.
- Spike OFF : les astéroïdes de la Fleur se rapprochent tous du centre de celle-ci d'un gabarit 1 tout droit.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voilà, je crois avoir fait le tour : il s'agit d'un scénario simple et court avec une bonne dose de fun et qui permet d'exploiter certaines cartes et/ou pilotes (comme Lone Wolf ou Gemmer Sojan par exemple !).

NB : Même si le scénar a fait l'objet de plusieurs modifications depuis sa création, son concept originel reste intact, à savoir : un MarioKart/Destruction Derby de l'espace dans l'univers de Star Wars !
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Re: [CLASSIC] 3-6 jrs (1h) - Course Intergalactique v1.4 (MàJ 06/12/15)

Message non lupar Seb » Janvier 10th, 2016, Dim Jan 10, 2016 1:40 pm

Bon, j'ai corrigé légèrement mon texte afin de lui donner davantage de clarté et précisé la façon dont on détermine l'ordre d'arrivée.

À tout à l'heure pour un test grandeur nature ! ;)
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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Course Intergalactique v1.9 (MàJ 06/12/15)

Message non lupar Seb » Janvier 11th, 2016, Lun Jan 11, 2016 3:58 pm

Yop !
Merci à tous pour la course d'hier, c'était cool. :)

Du coup, j'ai pas mal modifié/clarifié les règles que je vous invite à relire et à me signaler des points qui demeureraient obscurs.

Les changements principaux visent à :
- Donner davantage de fun (débris et vaisseaux qui peuvent s'accrocher à la Fleur, pièges surprises, stress/dégâts pour les deux vaisseaux quand un gabarit traverse un vaisseau).
- Nerfer le K-Wing et le SLAM sans avoir à bannir un vaisseau ou une action (VP mini à 5 pour jouer, bouger dans l'ordre décroissant des VP).

La prochaine course nous permettra de déterminer si le K-Wing ou le SLAM doivent véritablement être bannis ou pas mais je pense avoir bien évité la chose normalement.
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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar leherly » Janvier 11th, 2016, Lun Jan 11, 2016 6:56 pm

Au lieu de VP5, peut on plus indiquer pilote nommé/unique? Cela permettrait d'éviter les trop faibles VP (Colzet avec VP3 serait alors le plus petit) puis plus représentatif de l'esprit, non?

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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar Seb » Janvier 12th, 2016, Mar Jan 12, 2016 3:37 pm

Pourquoi pas en effet ?

Après tout, c'est vrai que je vois mal un pilote de l'académie tenter sa chance dans L'Anneau de la Mort...
Et c'est justement pour ça que j'avais mis l'accent sur les VP.

Mais si tu penses qu'on fait sortir moins de pilotes en se limitant aux nommés plutôt qu'à la VP, c'est tout à fait envisageable, oui.
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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar Fumble » Mai 4th, 2016, Mer Mai 04, 2016 10:37 am

Saut tout le monde!

Une réflexion en passant alors que je prépare la course de vendredi: à vouloir privilégier les hautes VP et les persos nommés, on risque pas de trouver une sur-représentation de ces derniers ? Et avoir ainsi 3 Soontir et 12 poe dameron sur une table ? On les voit déjà pas mal en tournoi.

On encourage pas assez les jeunes talents de nos jours, et en plus il n'y a plus de saison ma bonne dame ! ;)

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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar leherly » Mai 5th, 2016, Jeu Mai 05, 2016 7:43 am

Attention, c'est une course, pas un dogfight, donc certains ne seront pas intéressants (il n'y aura pas de R5P8 ;) La règle du pilote unique/nommé a été institué car la dernière fois, les kwing de base lanceurs de bombe/mines avec leur SLAM avaient un peu trop survolé le tout.
Mais là j'ai des idées à base de canon tracteur pour envoyer du monde dans le décor ;)

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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar Fumble » Mai 5th, 2016, Jeu Mai 05, 2016 5:40 pm

Toi, à force de sortir des trucs cradingues, faudra pas s'étonner si tu te retrouves tout seul à une table sans petits camarades pour jouer avec toi. :)

J'avais pas suivi ce qui avais motivé votre décision avec Seb ( loué soit son nom, mille ans de vie au grand timonier) mais c'est vrai que le K wing se prête particulièrement à la course. Mais pourquoi VP 5 minimum ? Et comment qu'on fait les bébés ?

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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar spacemonstrou » Mai 7th, 2016, Sam Mai 07, 2016 7:54 am

Elle est où ma caravanne ?

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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar Seb » Mai 8th, 2016, Dim Mai 08, 2016 12:02 pm

Près de la roulotte du magicien qui fait des pets enflammés... :mrgreen:

Merci à tous pour cette excellente soirée et l'ambiance déjantée ! :lol:
Je me suis vraiment bidonné du début jusqu'à la fin. C'était vraiment fun. 8-)

Niveau règles, on retiendra :
- le choix d'une VP au moins égale à 5 semble fonctionner.
- les débris qui restent c'est super fun mais en abuser, ça craint ; du coup, hop, modifications en cours.
- clarifier que les "actions de mouvement" (tonneau, boost, SLAM...) peuvent être réalisées si elles conduisent à une collision (c'est même encouragé ! Le public raffole de ça.).
- trouver un truc pour les réparations... Peut-être une team ? Avec un ailier prévu pour remplacer le premier équipier tombé au champ d'honneur ? Un système de pist-stop ? Hmm... [THINKING...]
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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar Fumble » Mai 8th, 2016, Dim Mai 08, 2016 6:59 pm

Shalom alikoum !

Perso je trouve que la limite VP5 empêche certains vaisseaux de figurer sur la ligne de départ (Defender par exemple)et du coup on se retrouve avec un peu toujours les mêmes vaisseaux et pilotes ( 4 a wing dont 3 tycho si Christophe n'a pas une solution de repli avec son y wing et 2 inquisiteurs). Du coup le pool génétique en prend un coup. Il y aurait peut être matière à réflexion.

Par contre le coup du pilote remplaçant ça peut être sympa.

En tout cas on a rigolé comme des gorets, vivement la prochaine !!

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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar spacemonstrou » Mai 8th, 2016, Dim Mai 08, 2016 7:45 pm

Je suis d'accord avec Yann; bien qu'il soit insensé de contredire le grand stateguerre ! je rajouterai en remarque à but constructif qu'un bombardier qui se pilote comme un brique se retrouve, aprés resurrection avec à peine un point de coque de plus que les petits bolides de l'espace.
Je pense aussi à un classement aux points, genre ligne d'arrivée franchie ou pas à la fin du jeu, nombre de résurections, nombre d'adversaires abattus etc etc et à la fin on compte les points....celui qui à le plus de points gagne !

Ceci étant dit je me suis éclaté avec ma bétaillère et bien amusé avec des gens forts sympathiques !

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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - Race for the Galaxy ! v1.9 (MàJ 11/01/2016)

Message non lupar Seb » Avril 2nd, 2017, Dim Avr 02, 2017 11:54 am

Salut les racers !

Bon, déjà merci à tous d'avoir concouru aussi nombreux hier pour un si joyeux bordel. C'était bien fun. :lol:

Un special thanks à Fred pour sa merveilleuse bombe ionique du départ qui vous aura tous mis en mode vitesse bétaillère. :mrgreen:
Félicitations à François qui remporte cette course alors que c'était sa toute première et à Tony qui maintient son niveau en finissant second de même qu'à Kylian dont le jeune âge n'aura pas démérité en arrivant 3e ! 8-)
Sinon, je m'excuse encore une fois de ne pas avoir pris le temps de préparer cette course autant que les autres mais, en ce moment, il est très difficile pour moi de trouver du temps (je vous rappelle que l'équipe de L'Atanière a perdu un homme).

Bon, passons aux choses sérieuses : les règles. :twisted:

DÉBRIS
Constat : Comme à l'accoutumée, les débris, c'est fun mais ça craint quand on en a partout : trop de bordel tue le fun justement.
Solution proposée : Je vais valider le fait de ne laisser les débris que le temps de la réparation car cela semble la meilleure solution jusqu'à présent.

REPLACEMENT DES VAISSEAUX
Constat : Replacer les vaisseaux morts au milieu de tous ces débris et autres concurrents est souvent aussi contraignant que hasardeux, voire source de conflits.
Solution proposée : L'idée proposée par Zorg (François), à savoir renaître sur le bord de la map et non à l'endroit de sa mort, me paraît être une très bonne idée dans le sens où elle est à la fois une réelle pénalité (loin de la Fleur, c'est loin de la ligne d'arrivée) et une vraie seconde chance (loin des autres, c'est loin du danger).

ACCROCHAGE ET ÉPERONNAGE
Constat : Les joueurs n'utilisent pas assez la possibilité d'éperonner les autres comme une action tactique, notamment du risque pour leur propre vaisseau.
Solution proposée : Il apparaît convenable de dissocier les accrochages (accidents) et l'éperonnage (action offensive) en créant une action spécifique "Éperonner" au scénario et donnée gratuitement à tous les concurrents.

CADRANS DE LA MORT
Constat : Parfois la profusion d'emmerdes peut sembler vraiment too much à des novices du scénario.
Solution proposée : Clairement, il apparaît que cela DOIT rester une OPTION de jeu réservée aux joueurs ayant déjà concouru au moins une fois.

Constat : Certains hazards sont parfois plus pénalisants que fun selon le moment où ils interviennent dans la course.
Solution proposée : Opérer une liste des pièges par type de cadrans où ils sont le plus optimum à la fois en termes de risques et en termes de fun comme, par exemple, le Filet de Conner Géant qui ne devrait jamais intervenir avant le Cadran 4.

Remarque : Faire marcher la Fleur différemment en cas de "Wrong Way" m'a paru être une option sympa sans trop alourdir la chose.
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Re: [CLASSIC 35 pts] 3-6 jrs (1h) - L'Anneau de la Mort ! v2.1 (MàJ 02/04/2017)

Message non lupar Seb » Avril 2nd, 2017, Dim Avr 02, 2017 10:17 pm

Bon ben voilà, j'ai effectué la dernière mise à jour, par mi lesquelles vous trouverez les changements suivants.

Clarification des positions de départ

centre de la table, c'est-à-dire à une distance depuis le bord de 1 gabarit de portées + 1 gabarit 1 tout droit.

S'il n'y a plus assez d'espace le long de la ligne de départ pour placer leurs vaisseaux, les concurrents suivants se mettent en place derrière les premiers (comme lors d'un Grand Prix de Formule 1).



Modification des règles de collision entre vaisseaux
lorsqu'un gabarit traverse un autre vaisseau, on applique les règles classiques des débris (attribution automatique d'un jeton de stress et lancé d'un dé Dégâts avec dégât encaissé seulement sur le résultat "critique"), à ceci près qu'elles s'appliquent pour les deux vaisseaux concernés (1 stress automatique pour les deux pilotes a minima donc).

Lorsqu'un vaisseau en percute un autre (c'est-à-dire quand le socle d'un vaisseau s'arrête sur celui d'un autre vaisseau), il y a accrochage et les deux vaisseaux subissent immédiatement un dégât.

Éperonnage (règle spéciale)
Tous les vaisseaux se voient dotés gratuitement d'une nouvelle action "Éperonner" qui se résout comme une action de boost qui, si elle percute un autre vaisseau, permettra de lui infliger 1 dégât.

Pour éperonner un autre vaisseau, il faut que ce dernier ne soit pas dans votre arc avant au début de votre action.



Modification des règles de Destruction et de Réparation
On place un jeton de débris à l'emplacement de sa destruction (règles classiques des débris) qui sera retiré du plateau lors du retour du concurrent le tour suivant.

Une fois réparé, le vaisseau revient sur le bord de l'Anneau, nez dans le sens de la course (sens horaire) selon un axe partant du centre et passant par son nuage de débris.
Il reviendra sans aucun bouclier avec seulement la moitié de ses cartes équipement (arrondie à l'inférieur) et la moitié de ses points de coque (arrondie au supérieur).



Mise à jour de la liste des Cadrans de la Mort
- Atelier : 1 réparation gratuite.
- Filet de Conner Géant : Filet de Conner tendu de part en part du cadran le long de la ligne délimitant l'entrée du cadran en question.
- Random Checkpoint : Passage obligé à franchir pour prétendre à entrer dans le classement final et placé au milieu du cadran concerné (en partant du milieu de la limite du cadran et à sa perpendiculaire à une distance d'un gabarit 2 tout droit et en utilisant le jeton Filet de Conner pour le matérialiser). Le socle du vaisseau doit entièrement passer à l'intérieur du checkpoint pour valider son passage.
- Rocket Boost : Téléportation du dernier aux côtés du premier.

À bêta-tester :
- Pillards Tusken : 50% de chances de subir un dégât en début de tour dans le cadran.
- Random Bonus : Tous les tours, la Fleur génère un bonus aléatoire parmi : +1 coque, +1 bouclier, +1 focus, +1 evade, -1 stress, -1 ion.
- Spike ON : les astéroïdes de la Fleur s'écartent tous du centre de celle-ci d'un gabarit 1 tout droit.
- Spike OFF : les astéroïdes de la Fleur se rapprochent tous du centre de celle-ci d'un gabarit 1 tout droit.

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Vos avis, remarques et suggestions sont évidemment les bienvenus ! :)
Mon toit, ma loi.
Et la Loi, c'est moi.
Judge Seb


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